La Terra deve rinascere: è tempo di andare a esplorare e riscoprire il nostro caro vecchio mondo perduto; REVIVE




PRELUDIO

Esistono giochi di cui ti innamori a prima vista!

2023, Play

Mi siedo al tavolo e, dopo qualche turno, scatta la scintilla, la sensazione di trovarmi di fronte a qualcosa, alla quale non posso mai rinunciare; così, d'istinto ho acquistato: REVIVE, gioco di Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund, Kristian Amundsen Østby, pubblicato nel 2022 e pubblicato in Italia, nel 2023, dalla Ghenos Games.

Si tratta di un gioco, con tocchi di design, molto eleganti e originali, inseriti in un'ambientazione post apocalittica, legata al risveglio dell'umanità, dopo millenni di letargo invernale. Un tema ben sviluppato attraverso meccaniche che fanno vivere un'esperienza molto meno astratta del solito.

Il racconto prende, infatti, l'avvio dalla trasformazione della Terra in una landa desolata e inospitale, che ha costretto, per millenni, la popolazione a stare sotto terra. A un tratto, i sopravvissuti, divisi oramai in tribù, decidono di scoprire cosa sia accaduto e cosa sia rimasto del vecchio mondo; così, come nelle migliori saghe di fantascienza e fantasy, comincia l'esplorazione e l'espansione verso l'ignoto e il mistero.

MECCANICHE/GAMEPLAY E ANALISI

Svolgimento dei round/turni

Il gioco si sviluppa in diversi round, non fissi, che si concludono quando un giocatore avrà appreso l'ultimo artefatto dal tabellone. A ogni round, nel proprio turno, i giocatori potranno svolgere, fino a due azioni oppure si dovranno ibernare.

La distanza!

Tutte le azioni sono legate al concetto di distanza

L'avventura, attraverso l'ignoto e il mistero, obbliga, infatti, a percorrere lunghe distanze e occorre spendere il carburante del nostro motore di gioco, il cibo. Ogni esagono, oltre quello adiacente al luogo di partenza, richiederà cibo.

Quali sono, quindi, le azioni principali?

Le tre azioni principali (esplorare, espandere la popolazione, costruire) sono legate alle tre risorse del gioco. Pertanto, in sede di descrizione e analisi, ne terrò conto.

E dunque partiamo!

Azione esplorazione e cibo.

Il cibo è la risorsa che serve per l'azione esplorazione (talvolta insieme alla conoscenza).

L'azione esplorazione, a livello tematico, fa scoprire cosa si cela sotto le distese immense che, da lontano, appaiono fredde e desolate, e che, poi, si scoprono piene di vegetazione, luoghi per edificare o rovine perdute da ripopolare e specchi d'acqua, ricchi di tesori nascosti. 

A livello meccanico e strategico, l'esplorazione serve:

  • per fare punti vittoria nel corso della partita;
  • per svelare la mappa modulare e scoprire i luoghi di cui è composta e costruire la propria rete di pedine ed edifici per ottenere i relativi benefici;
  • per costruirsi un mazzo di carte più potente (deck building).
Si tratta, quindi, di un'azione da compiere imprescindibilmente prima di ogni altra; anche se, una volta eseguita, modificando la mappa, potrebbe far scaturire benefici per tutti i giocatori che ne sfrutteranno gli spazi disponibili. 

Occorre servirsene, soprattutto, nella prima parte del gioco, cercando di programmare, in seguito, il piazzamento di popolazione ed edifici; importante è ruotare e piazzare la tessera scoperta, in modo da far scattare, fin da subito, bonus a cascata, impedendo, ad altri, di beneficiarne.


L'azione "aumentare la popolazione" e la conoscenza.

La conoscenza andrà spesa, oltre che per l'esplorazione, per incrementare popolazione e sviluppare tecnologie.

A livello tematico, lo scambio d'informazioni e l'esperienza, maturata dalla popolazione, in fase di sviluppo, permette di scoprire nuove tecnologie che diventano sempre più complesse da padroneggiare, richiedendo maggiore conoscenza (ovvero più libri da spendere).

L'azione "aumentare la popolazione" ha varie utilità:

  • conferisce effetti passivi permanenti che danno ulteriore asimmetria al gioco, tra i quali, spicca la possibilità di sbloccare il quinto slot per giocare altre carte
  • permette di acquisire artefatti;
  • sposta il riferimento a partire dal quale viene calcolata la distanza;
  • può servire a ostacolare gli altri giocatori; il piazzamento rende, infatti, l'occupazione dello spazio più costosa (un libro in più per ogni pedina).
  • consente di ottenere punti vittoria finali al verificarsi di certe condizioni, occupando i luoghi grandi.
Al livello strategico, occorre sviluppare il più possibile la propria popolazione per estendere più rapidamente ed efficacemente la rete, cercando, soprattutto, di trovare la strada più breve per occupare gli spazi di confine ma anche per sfruttare gli effetti passivi permanenti delle tecnologie, tra cui, come scritto, il quinto slot che può servire per avere un'opportunità in più e maggiori flessibilità nel giocare le carte del mazzo.

L'azione costruzione e gli strumenti

Gli strumenti servono per l'azione costruzione.

L'espansione urbanistica si compie mediante il lavoro materiale che serve per erigere edifici, aumenta la produttività della propria fazione o permette di sfruttare le risorse delle zone prospicienti all'acqua.  

A livello meccanico, l'azione costruzione ha varie funzioni: 

  • attribuisce al giocatore un nuovo punto di riferimento per l'espansione della rete e il calcolo della distanza;
  • fa avanzare sui tracciati del macchinario, che, come vedremo a breve, daranno grossi vantaggi;
  • permette di ricevere bonus immediati, in caso di adiacenza alle zone d'acqua.
Ogni spazio sabbioso può essere occupato da un edificio di un solo giocatore per cui è necessario, a livello strategico, anticiparne l'occupazione con il proprio fabbricato per godere dei bonus di piazzamento (dai corsi d'acqua e nella plancia personale) e programmare, già al momento dell'esplorazione, il posizionamento della tessera in modo da goderne al massimo. 

E', quindi, opportuno cogliere le occasioni, anche se create da altri, in cui un solo piazzamento (magari, utilizzando l'edificio grande) consenta l'avanzamento contemporaneo in più tracciati con una mossa.


L'azione giocare carte

Questa azione riesca a unire, in modo egregio, tema e meccaniche.

Vediamo perché.

Le carte sono il cuore pulsante del gioco. Giocare carte consente, infatti, di ottenere i bonus della parte superiore o inferiore delle stesse, in base al collocamento negli slot della plancia.

La parte superiore delle carte serve a reperire risorse.

La parte inferiore è più versatile:

  • dà accesso ai moduli, che andranno piazzati in plancia, con l'effetto immediato di ottenere risorse;
  • consente avanzamenti nei tracciati in plancia;
  • fa attivare il potere della fazione.
Il ricorso a questa azione richiede un'attenta pianificazione strategica per sfruttare gli effetti della carta, creando combinazioni che possano riattivare il modulo dello stesso colore, piazzato nel medesimo slot.

Il mazzo può essere potenziato, con una meccanica del deck building, scegliendo carte dal mercato aperto attraverso l'azione esplorazione. 

I giocatori partiranno con un mazzo base, leggermente asimmetrico e, come detto, in sede di esplorazione, potranno immediatamente aggiungere carte alla loro mano, con effetti e poteri più potenti, venendosi, così, a creare un'asimmetrica differenziazione delle strategie tra i singoli giocatori.

Gli effetti delle carte avanzate sono variegati e consentono, tra gli altri, di ottenere un maggior numero di risorse o scartare carte dalla mano o dagli slot, liberando spazio di gioco, senza esilio definitivo, come comunemente avviene, posizionando le stesse nella c.d. zona riposo, in modo da riutilizzarle più volte.

Tematicamente, le carte rappresentano dei nuovi membri della tribù, più forti e preparati, che, durante l'esplorazione, sono stati scelti e reclutati al servizio della fazione. 

Azione interruttore 

L'attivazione dell'interruttore, nella versione base, fa ottenere una risorsa qualsiasi, mentre, nella versione post "campagna", fa copiare gli effetti della parte superiore di una carta giocata da altri. 

Si tratta dell'azione della disperazione alla quale ci si rivolge in assenza di una risorsa specifica.

Ibernazione 

All'inizio, si faceva riferimento all'ibernazione: un'altra bella trovata di design che ha, anche, un appiglio tematico forte.

Si tratta, in sostanza, del classico turno di ripristino che serve a resettare tutto e ripartire più carichi e vogliosi di scoperte e avventure in questo misterioso mondo. 

Si tratta, chiaramente, di un'azione alla quale, inevitabilmente, si deve ricorrere: le risorse, infatti, si esauriranno, prima o poi, e occorrerà resettare e ricominciare daccapo, tra l'altro, con un piccolo bonus, ottenuto tramite il tracciato ibernazione.

A mio avviso, quest'azione è molto coerente con l'ambientazione: una tribù che s'impegna incessantemente a riattivare la vita di una terra, martoriata e abbondonata da millenni, necessita, anche, di un momento di riposo, nel quale recuperare le forze.

A livello strategico, per quanto inevitabile, si tratta di un passaggio in cui il giocatore perde, di fatto, un turno. La strategia migliore sarebbe quella di potenziare, al massimo, le azioni standard, in modo da creare le giuste "combo" che diano al giocatore più turni possibili prima di fermarsi.

Le azioni gratuite

Le azioni gratuite consentono di:
  • aprire una cassetta degli attrezzi per ottenere un bonus "una tantum";
  • scambiare cristalli (risorsa jolly) con altre risorse;
  • attivare un macchinario interno alla plancia, spendendo energia elettrica. 
Nei primi due casi, si tratta di piccoli boost da sfruttare al momento opportuno.

Nell'ultimo caso, si tratta di opportunità molto più rilevanti, tra cui, effetti passivi da fare valere su più turni (come ridurre i costi della distanza), e sono legati all'avanzamento degli indicatori, interni alla plancia, che permettono di sbloccare i macchinari standard e speciali, che hanno effetti più potenti.

La plancia, i macchinari e le fazioni.

E', quindi, il momento di descrivere la plancia personale che è un vero capolavoro di design e artwork.

Un manufatto, sublime per fattura, di cartone super resistente e spesso, nel quale tutto si incastra perfettamente per ricreare, a livello tematico, l'immenso macchinario che ogni giocatore/tribù comanda.

Al livello meccanico, la plancia contiene tracciati di tre colori (corrispondenti a vari tipi di territorio) nei quali, come scritto, gli indicatori avanzano, per effetto della costruzione degli edifici, sbloccando le azioni gratuite ma, anche, nuove modalità di punteggio finale e dando la possibilità di apprendere artefatti.

A livello strategico, i tracciati vengono implementati, tramite l'azione costruzione, piazzando edifici negli spazi, attivando così, contemporaneamente, più indicatori e ancor di più con gli edifici grandi che raddoppiano i movimenti per ogni territorio adiacente. 

Da qui l'importanza, in sede di esplorazione, di ruotare e piazzare la tessera di mappa, programmando la successiva azione di costruzione, possibilmente eseguendo le due azioni (esplorazione e costruzione) in sequenza all'interno di un turno per anticipare e sorprendere gli avversari, come già scritto.

La plancia viene integrata con quella della fazione di cui siamo leader: i giocatori sono, infatti, a capo di tribù/fazioni ognuno delle quali ha due versioni (Sole e Luna), che divergono per il diverso grado di asimmetria.

Il lato Sole dà una leggera asimmetria.

Il lato Luna rende il gioco completo: si introducono, infatti, piccole ma significative varianti per ogni fazione, in modo semplice e immediato, riuscendo a personalizzare il modo di giocare, con tante variabili strategiche.

Le tribù sono descritte, a livello tematico, attraverso una brevissima "campagna" che, in realtà, non è altro che un modo per introdurre alcune regole, leggermente, più complesse e in modo graduale.

La campagna contiene, infatti, delle carte "storia" in cui ciascuna delle fazioni racconta la propria origine e dà la sua spiegazione sulle cause della fine della vita sulla Terra, con motivazioni economiche, scientifiche, religiose, militari, descrivendo, al contempo, le motivazioni per le quali ogni tribù abbia deciso di iniziare l'esplorazione del mondo soprastante.

A livello tematico, gli autori descrivono la voglia dell'umanità di scoprire il mistero degli artefatti, rinvenuti sulla Terra; circostanza che serve, dal punto vista meccanico, a portare avanti il gioco e condurlo alla fine.

Le fazioni, nella versione maggiormente asimmetrica, hanno poteri e prerogative in linea con il loro contesto sociale e motivazionale; compito dei giocatori è quello di personalizzare e adattarsi, sfruttando le piccole differenze che, nel corso della partita, appaino sempre più evidenti, rendendo interessante il conflitto.

L'asimmetria è ben calibrata e non rende il gioco difficile da padroneggiare.

Questo aspetto mi ha ricordato un altro gioco recente, Evenfall, che, appunto, come Revive, prevede due modalità, standard o per esperti, in cui le quattro fazioni hanno leggere differenze in alcune regole di gioco che rendono più gustoso il confronto e interessante la sfida.

Una leggera ma significativa asimmetria che non arriva ai livelli di Root, nel quale la forte caratterizzazione e la quantità di informazioni rischia di rendere il gioco difficile da seguire, per tutti, in modo equilibrato.


Gli artefatti

Si era accennato, poc'anzi, agli artefatti, componente che scandisce il tempo del gioco. 

Il fine partita coincide, infatti, con l'eliminazione degli artefatti dal tabellone.

A livello tematico, si tratta di misteriosi manufatti di qualche popolo o entità che avrebbe popolato la Terra nei millenni precedenti.

A livello strategico, gli artefatti hanno un'importanza decisiva per incrementare il punteggio degli obiettivi finali ma anche, come sopra detto, per dettare il timing della partita. 

Si crea, quindi, una specifica dinamica di gioco, sotto forma di corsa, ad apprenderne il più possibile e in anticipo, per ottenere un punteggio maggiore ma, anche, per chiudere, anzitempo, la contesa.

Ci sono vari modi per recuperare gli artefatti:

  • salendo sul tracciato progresso o nei tracciati in plancia; 
  • sbloccando tecnologie di livello massimo;
  • oltrepassando una certa soglia di punti; 

Nella fase ibernazione, verranno, infine, semplicemente, scartati dal gioco.

Gli artefatti, coerentemente con l'ambientazione, sono dei trofei, dei reperti archeologici, che danno lustro, potere e fama ai chi li scopre per primo e, infatti, a livello meccanico, sono moltiplicatori di punti delle carte obiettivo finale; si tratta della gloriosa conclusione della missione dei giocatori.

Fine partita e punteggi

A livello meccanico, il fine partita dipende esclusivamente dalle scelte dei giocatori e ciò potrebbe creare un effetto di trascinamento e allungamento dei tempi che viene, però, bilanciato dalla corsa a chiudere prima possibile la partita, impedendo agli altri giocatori di acquisire il maggiore numero di artefatti e i quattro punti bonus finali.

Il sistema di punteggio punta a diverse variabili che, pur non traducendosi in una classica insalata di punti, mirano a valorizzare e non trascurare i diversi aspetti del gioco sia nel corso sia al termine della partita.

Ogni azione è, infatti, in qualche modo, legata all'avanzamento del punteggio.

L'esplorazione ne darà parecchi durante la partita.

A fine gara, si ottengono punti, oltre che per avere raggiunta la condizione di fine partita:

  • per il tracciato progresso in cui si avanza, agendo sulla plancia personale e fazione;
  • per gli obiettivi, moltiplicati grazie agli artefatti, ottenuti in partita;
  • per i punti delle tecnologie, incrementati tramite l'azione "aumentare la popolazione";
  • per le carte acquistate, se sbloccata la casella di punteggio della plancia personale;
  • per l'occupazione dei luoghi grandi che far scattare la condizione di punteggio;
  • per le risorse residue. 

CARATTERISTICHE TECNICHE 

Si osservano, infine, alcuni aspetti di carattere generale che contraddistinguono il gioco.

Interazione

L'interazione tra i giocatori è presente ed è considerevole, forse, oltre la media degli eurogame

Ci sono diversi momenti di contatto e di scontro durante la partita: 

  • il mercato delle carte;
  • l'esclusività degli spazi di costruzione;
  • il costo aggiuntivo, in libri, per piazzare un membro della popolazione negli spazi, già occupati (compresi i luoghi grandi);
  • la tempistica con la quale si chiude la partita, andando a prendere l'ultimo artefatto disponibile.

Ci troviamo di fronte a un race game che spinge i giocatori a occupare, per primi, gli spazi più efficienti, mediante l'azione costruzione, a esplorare il più possibile per fare punti, ottenere, quindi, carte migliori e un maggiore sviluppo su mappa al fine di estendere la rete sino ai luoghi di confine.

Serrata è, infine, la lotta per gli artefatti.

Inoltre, nella versione per "esperti", molte fazioni hanno poteri che danno benefici per il giocatore che si traducono in un'interazione cattiva sugli altri.

L'alta interazione è, del resto, tematicamente coerente: il risveglio, dal lungo esilio, nel sottosuolo rende tutte le fazioni vogliose di scoprire e riconquistare il mondo perduto.

Scalabilità

Il gioco scala bene in ogni configurazione, risultando, forse, un poco largo, in due giocatori, pur non venendo meno l'interazione, in alcuni casi, necessaria; perfettamente equilibrato in tre; aumentando, notevolmente, la durata in quattro, visto il numero di azioni a disposizione, le possibili combinazioni che possono generare, e l'assenza di un numero di round predefiniti.

Longevità

Il gioco ha un'elevata longevità per le numerose variabili, introdotte a ogni partita:

  • L'utilizzo delle carte come motore del gioco consente che ogni partita si possa evolvere in modo differente;
  • la disposizione delle tessere, piazzate sulla mappa in ordine casuale, così come i luoghi lontani che sono a doppia faccia;
  • gli obiettivi di fine partita sono assegnati casualmente;
  • la scelta delle fazioni che sono sei e possiedono anche due lati (Sole e Luna) il che rende possibile affrontare diversi scenari di gioco (asimmetrici e fortemente asimmetrici), modificando l'esperienza a ogni partita.


Materiali e componenti

I materiali e i componenti sono di livello eccelso.

Le plance sono spesse e realizzate in modo da rendere bene il tema (grande macchinario); potrebbero, tuttavia, apparire un poco ingombrati al punto dal richiedere un tavolo molto spazioso.

Le risorse sono di cartone ma ben stilizzate e colorate e presenti in grande quantità.

Gli indicatori sono in legno e sagomati, con colori che si distinguono chiaramente.
 
Ogni fazione possiede token e risorse personali che vanno piazzati sulla mappa, rendendo chiaro l'effetto che descrivono.


Tiriamo le somme!

I componenti sono, soltanto, un aspetto che va ad impreziosire un gioco che racconta di esplorazione, ricerca e sviluppo tecnologico, rinascita e ricostruzione, nuova popolazione e nuovi edifici che si ergono affianco a corsi d'acqua, foreste, zone verdi e montagne. 

Fazioni, in lotta tra loro, ma che, in fondo, possiedono un'ideale comune: la voglia di conoscenza  e scoperta dei tanti misteri che questo mondo futuro e distopico ci propone.

Un racconto reso benissimo dalle tante meccaniche che gli autori hanno implementato e messo al servizio di una vera e propria narrazione:
  • Deck Building (impreziosito dall'ingegnoso sistema degli slot che consente di sfruttare la parte superiore o inferiore).
  • Movimento su mappa e costruzione di rete, che si sviluppa all'interno di un percorso in continua modifica, per effetto dell'esplorazione.
  • Poteri variabili delle fazioni in gioco (tra l'altro, con due diverse modalità, base e avanzata).
  • Sviluppo tecnologico, tramite i tracciati ad albero o a griglia, in cui l'avanzamento sblocca effetti passivi permanenti, nuove azioni gratuite ma anche punti e risorse.
Un german moderno, articolato, complesso ma mai complicato, molto variabile e longevo, con meccaniche ben amalgamate tra di loro che danno l'opportunità di creare combinazioni di effetti a cascata, creando soddisfazione al tavolo e voglia di rigiocare nuovamente anche per godersi l'ambientazione e il tema.

Epilogo e voto

Chiudendo il cerchio, spesso ci si infatua, ci si infiamma per un gioco, per la voglia, irrazionale, di averlo a tutti costi e, altrettanto spesso, con la stessa velocità questo fuoco si spegne: un fuoco di paglia.

Revive è ancora un amore che dura e, anzi, si è andato a rinforzare nel corso degli anni; la fiamma si è consolidata e ha trovato il terreno giusto, per dare vita a un fuoco caldo e accogliente. Per tutte queste considerazioni, il mio voto è 8.










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