La Terra deve rinascere: è tempo di andare a esplorare e riscoprire il nostro caro vecchio mondo perduto; REVIVE
PRELUDIO
Esistono giochi di cui ti innamori a prima vista!
2023, Play.
Mi siedo al tavolo e, dopo qualche turno, scatta la scintilla, la sensazione di trovarmi di fronte a qualcosa, alla quale non posso mai rinunciare; così, d'istinto ho acquistato: REVIVE, gioco di Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund, Kristian Amundsen Østby, pubblicato nel 2022 e pubblicato in Italia, nel 2023, dalla Ghenos Games.
Si tratta di un gioco, con tocchi di design, molto eleganti e originali, inseriti in un'ambientazione post apocalittica, legata al risveglio dell'umanità, dopo millenni di letargo invernale. Un tema ben sviluppato attraverso meccaniche che fanno vivere un'esperienza molto meno astratta del solito.
Il racconto prende, infatti, l'avvio dalla trasformazione della Terra in una landa desolata e inospitale, che ha costretto, per millenni, la popolazione a stare sotto terra. A un tratto, i sopravvissuti, divisi oramai in tribù, decidono di scoprire cosa sia accaduto e cosa sia rimasto del vecchio mondo; così, come nelle migliori saghe di fantascienza e fantasy, comincia l'esplorazione e l'espansione verso l'ignoto e il mistero.
Il cibo è la risorsa che serve per l'azione esplorazione (talvolta insieme alla conoscenza).
L'azione esplorazione, a livello tematico, fa scoprire cosa si cela sotto le distese immense che, da lontano, appaiono fredde e desolate, e che, poi, si scoprono piene di vegetazione, luoghi per edificare o rovine perdute da ripopolare e specchi d'acqua, ricchi di tesori nascosti.
A livello meccanico e strategico, l'esplorazione serve:
- per fare punti vittoria nel corso della partita;
- per svelare la mappa modulare e scoprire i luoghi di cui è composta e costruire la propria rete di pedine ed edifici per ottenere i relativi benefici;
- per costruirsi un mazzo di carte più potente (deck building).
La conoscenza andrà spesa, oltre che per l'esplorazione, per incrementare popolazione e sviluppare tecnologie.
A livello tematico, lo scambio d'informazioni e l'esperienza, maturata dalla popolazione, in fase di sviluppo, permette di scoprire nuove tecnologie che diventano sempre più complesse da padroneggiare, richiedendo maggiore conoscenza (ovvero più libri da spendere).
L'azione "aumentare la popolazione" ha varie utilità:
- conferisce effetti passivi permanenti che danno ulteriore asimmetria al gioco, tra i quali, spicca la possibilità di sbloccare il quinto slot per giocare altre carte
- permette di acquisire artefatti;
- sposta il riferimento a partire dal quale viene calcolata la distanza;
- può servire a ostacolare gli altri giocatori; il piazzamento rende, infatti, l'occupazione dello spazio più costosa (un libro in più per ogni pedina).
- consente di ottenere punti vittoria finali al verificarsi di certe condizioni, occupando i luoghi grandi.
Gli strumenti servono per l'azione costruzione.
L'espansione urbanistica si compie mediante il lavoro materiale che serve per erigere edifici, aumenta la produttività della propria fazione o permette di sfruttare le risorse delle zone prospicienti all'acqua.
A livello meccanico, l'azione costruzione ha varie funzioni:
- attribuisce al giocatore un nuovo punto di riferimento per l'espansione della rete e il calcolo della distanza;
- fa avanzare sui tracciati del macchinario, che, come vedremo a breve, daranno grossi vantaggi;
- permette di ricevere bonus immediati, in caso di adiacenza alle zone d'acqua.
Questa azione riesca a unire, in modo egregio, tema e meccaniche.
Vediamo perché.
Le carte sono il cuore pulsante del gioco. Giocare carte consente, infatti, di ottenere i bonus della parte superiore o inferiore delle stesse, in base al collocamento negli slot della plancia.
La parte superiore delle carte serve a reperire risorse.
La parte inferiore è più versatile:
- dà accesso ai moduli, che andranno piazzati in plancia, con l'effetto immediato di ottenere risorse;
- consente avanzamenti nei tracciati in plancia;
- fa attivare il potere della fazione.
Gli effetti delle carte avanzate sono variegati e consentono, tra gli altri, di ottenere un maggior numero di risorse o scartare carte dalla mano o dagli slot, liberando spazio di gioco, senza esilio definitivo, come comunemente avviene, posizionando le stesse nella c.d. zona riposo, in modo da riutilizzarle più volte.
Tematicamente, le carte rappresentano dei nuovi membri della tribù, più forti e preparati, che, durante l'esplorazione, sono stati scelti e reclutati al servizio della fazione.
Azione interruttore
Si tratta, in sostanza, del classico turno di ripristino che serve a resettare tutto e ripartire più carichi e vogliosi di scoperte e avventure in questo misterioso mondo.
Si tratta, chiaramente, di un'azione alla quale, inevitabilmente, si deve ricorrere: le risorse, infatti, si esauriranno, prima o poi, e occorrerà resettare e ricominciare daccapo, tra l'altro, con un piccolo bonus, ottenuto tramite il tracciato ibernazione.
A mio avviso, quest'azione è molto coerente con l'ambientazione: una tribù che s'impegna incessantemente a riattivare la vita di una terra, martoriata e abbondonata da millenni, necessita, anche, di un momento di riposo, nel quale recuperare le forze.
A livello strategico, per quanto inevitabile, si tratta di un passaggio in cui il giocatore perde, di fatto, un turno. La strategia migliore sarebbe quella di potenziare, al massimo, le azioni standard, in modo da creare le giuste "combo" che diano al giocatore più turni possibili prima di fermarsi.
Le azioni gratuite
- aprire una cassetta degli attrezzi per ottenere un bonus "una tantum";
- scambiare cristalli (risorsa jolly) con altre risorse;
- attivare un macchinario interno alla plancia, spendendo energia elettrica.
Al livello meccanico, la plancia contiene tracciati di tre colori (corrispondenti a vari tipi di territorio) nei quali, come scritto, gli indicatori avanzano, per effetto della costruzione degli edifici, sbloccando le azioni gratuite ma, anche, nuove modalità di punteggio finale e dando la possibilità di apprendere artefatti.
A livello strategico, i tracciati vengono implementati, tramite l'azione costruzione, piazzando edifici negli spazi, attivando così, contemporaneamente, più indicatori e ancor di più con gli edifici grandi che raddoppiano i movimenti per ogni territorio adiacente.
Da qui l'importanza, in sede di esplorazione, di ruotare e piazzare la tessera di mappa, programmando la successiva azione di costruzione, possibilmente eseguendo le due azioni (esplorazione e costruzione) in sequenza all'interno di un turno per anticipare e sorprendere gli avversari, come già scritto.
La plancia viene integrata con quella della fazione di cui siamo leader: i giocatori sono, infatti, a capo di tribù/fazioni ognuno delle quali ha due versioni (Sole e Luna), che divergono per il diverso grado di asimmetria.
Il lato Sole dà una leggera asimmetria.
Il lato Luna rende il gioco completo: si introducono, infatti, piccole ma significative varianti per ogni fazione, in modo semplice e immediato, riuscendo a personalizzare il modo di giocare, con tante variabili strategiche.
Le tribù sono descritte, a livello tematico, attraverso una brevissima "campagna" che, in realtà, non è altro che un modo per introdurre alcune regole, leggermente, più complesse e in modo graduale.
La campagna contiene, infatti, delle carte "storia" in cui ciascuna delle fazioni racconta la propria origine e dà la sua spiegazione sulle cause della fine della vita sulla Terra, con motivazioni economiche, scientifiche, religiose, militari, descrivendo, al contempo, le motivazioni per le quali ogni tribù abbia deciso di iniziare l'esplorazione del mondo soprastante.
A livello tematico, si tratta di misteriosi manufatti di qualche popolo o entità che avrebbe popolato la Terra nei millenni precedenti.
A livello strategico, gli artefatti hanno un'importanza decisiva per incrementare il punteggio degli obiettivi finali ma anche, come sopra detto, per dettare il timing della partita.
Si crea, quindi, una specifica dinamica di gioco, sotto forma di corsa, ad apprenderne il più possibile e in anticipo, per ottenere un punteggio maggiore ma, anche, per chiudere, anzitempo, la contesa.
Ci sono vari modi per recuperare gli artefatti:
- salendo sul tracciato progresso o nei tracciati in plancia;
- sbloccando tecnologie di livello massimo;
- oltrepassando una certa soglia di punti;
Nella fase ibernazione, verranno, infine, semplicemente, scartati dal gioco.
Gli artefatti, coerentemente con l'ambientazione, sono dei trofei, dei reperti archeologici, che danno lustro, potere e fama ai chi li scopre per primo e, infatti, a livello meccanico, sono moltiplicatori di punti delle carte obiettivo finale; si tratta della gloriosa conclusione della missione dei giocatori.
Fine partita e punteggi
A livello meccanico, il fine partita dipende esclusivamente dalle scelte dei giocatori e ciò potrebbe creare un effetto di trascinamento e allungamento dei tempi che viene, però, bilanciato dalla corsa a chiudere prima possibile la partita, impedendo agli altri giocatori di acquisire il maggiore numero di artefatti e i quattro punti bonus finali.
L'esplorazione ne darà parecchi durante la partita.
A fine gara, si ottengono punti, oltre che per avere raggiunta la condizione di fine partita:
- per il tracciato progresso in cui si avanza, agendo sulla plancia personale e fazione;
- per gli obiettivi, moltiplicati grazie agli artefatti, ottenuti in partita;
- per i punti delle tecnologie, incrementati tramite l'azione "aumentare la popolazione";
- per le carte acquistate, se sbloccata la casella di punteggio della plancia personale;
- per l'occupazione dei luoghi grandi che far scattare la condizione di punteggio;
- per le risorse residue.
L'interazione tra i giocatori è presente ed è considerevole, forse, oltre la media degli eurogame.
Ci sono diversi momenti di contatto e di scontro durante la partita:
- il mercato delle carte;
- l'esclusività degli spazi di costruzione;
- il costo aggiuntivo, in libri, per piazzare un membro della popolazione negli spazi, già occupati (compresi i luoghi grandi);
- la tempistica con la quale si chiude la partita, andando a prendere l'ultimo artefatto disponibile.
Ci troviamo di fronte a un race game che spinge i giocatori a occupare, per primi, gli spazi più efficienti, mediante l'azione costruzione, a esplorare il più possibile per fare punti, ottenere, quindi, carte migliori e un maggiore sviluppo su mappa al fine di estendere la rete sino ai luoghi di confine.
Serrata è, infine, la lotta per gli artefatti.
Inoltre, nella versione per "esperti", molte fazioni hanno poteri che danno benefici per il giocatore che si traducono in un'interazione cattiva sugli altri.
L'alta interazione è, del resto, tematicamente coerente: il risveglio, dal lungo esilio, nel sottosuolo rende tutte le fazioni vogliose di scoprire e riconquistare il mondo perduto.
Scalabilità
- L'utilizzo delle carte come motore del gioco consente che ogni partita si possa evolvere in modo differente;
- la disposizione delle tessere, piazzate sulla mappa in ordine casuale, così come i luoghi lontani che sono a doppia faccia;
- gli obiettivi di fine partita sono assegnati casualmente;
- la scelta delle fazioni che sono sei e possiedono anche due lati (Sole e Luna) il che rende possibile affrontare diversi scenari di gioco (asimmetrici e fortemente asimmetrici), modificando l'esperienza a ogni partita.
- Deck Building (impreziosito dall'ingegnoso sistema degli slot che consente di sfruttare la parte superiore o inferiore).
- Movimento su mappa e costruzione di rete, che si sviluppa all'interno di un percorso in continua modifica, per effetto dell'esplorazione.
- Poteri variabili delle fazioni in gioco (tra l'altro, con due diverse modalità, base e avanzata).
- Sviluppo tecnologico, tramite i tracciati ad albero o a griglia, in cui l'avanzamento sblocca effetti passivi permanenti, nuove azioni gratuite ma anche punti e risorse.














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