EVENFALL: UN MAGICO MONDO DI CARTE!

Bentornati!

Con questo frammento, vi presento EVENFALL, della Nanox Games e Dlp Games, entrato in collezione nel 2023, una delle rivelazioni del mio anno ludico 2024 che, a breve, sarà in distribuito in italiano da Ghenos Games.

PRESENTAZIONE DEL GIOCO

In un mondo magico e misterioso, quattro congreghe magiche, composte da streghe ed anziani, sono in lotta per la vittoria finale.

I giocatori, alla guida di una di queste fazioni, dovranno gestire un variegato e ispiratissimo mazzo di carte (rituale, specialisti e membri del consiglio) che sarà il fulcro del gioco e sfruttare il piazzamento dei propri meeple, sviluppando la propria strategia tra l'area di gioco personale e le tre regioni di Evenfall (Nord, Centro, Sud), dove potranno recuperare i luoghi di potere, che verranno utilizzati per reperire risorse (attraverso l'azione token) e come condizione per giocare le carte rituale; infine, dovranno costruire i catalizzatori (sfera e falce) che serviranno loro per potenziare il raccolto delle risorse (libri/conoscenza; erbe; pozioni) e avanzare nel tracciato congrega, ottenendo bonus e punti.



FLUSSO DI GIOCO

Il gioco si svolge attraverso tre round, divisi in quattro fasi: rifornimento, azioni, battaglie e fine round.

Nella fase "rifornimento" (uguale per tutti, nella versione base) si acquisiscono carte e risorse.

Nella fase "azioni", ogni giocatore, a turno, potrà svolgere un'azione principale, tra le cinque disponibili, e un numero infinito di azioni gratuite (di base, scartare due carte per una qualsiasi risorsa). 


Azioni principali:

- schierare streghe per prendere, da una delle tre regioni, un luogo di potere, che verrà piazzato affianco al circolo esterno (lo spazio, in alto a destra, della plancia);

- giocare carte, previo pagamento di risorse:

  • rituali, sopra i luoghi di potere: forniscono effetti istantanei, permanenti o spazi azione;
  • specialisti, a sinistra della plancia; forniscono effetti permanenti, da far valere nella fase battaglia, una volta per round, gratuitamente; 
  • membri del consiglio, da giocare sotto la plancia, con un costo, di una risorsa per tipo, per il primo e due per tipo, dal secondo in poi; forniscono effetti permanenti, bonus di fine round e di fine partita.

- servirsi degli spazi azione, che attribuiscono svariati effetti, anche interagendo sugli spazi degli avversari; gli spazi si trovano:

  • sulla plancia, occupabili, tranne eccezioni, soltanto dalle streghe;
  • sulle carte rituali, occupabili anche dagli anziani, se si trovano nel circolo interno (in basso a destra del tabellone).

- attivare (una volta per round) il token della fazione, in modo da raccogliere le risorse dei luoghi di potere schierati nel circolo esterno.

- costruire catalizzatori, spendendo erbe o pozioni: 

  • la falce, per incrementare la potenza del raccolto;
  • la sfera, per salire sul tracciato della congrega e ottenere i relativi bonus.

Terminata la fase azioni, si passa alla fase delle battaglie.

Qui, entra in gioco il mana, altra risorsa del gioco, che si accumula, attraverso carte e spazi azione. 

Le battaglie si risolvono, mediante una meccanica di asta al buio (si decide, segretamente, quanto mana spendere) e di maggioranze; il vincitore sarà colui che avrà il punteggio più alto, sommando il mana impiegato e il numero dei meeple, schierati nelle tre regioni. Il vincitore acquisirà le pietre del potere che saranno moltiplicatori, per i punti delle carte rituale, a fine partita; tutti i partecipanti potranno concorrere per i bonus di regione.

Alla fine di ogni round, si attiveranno gli effetti specifici dei membri del consiglio, ci sarà una fase di pulizia, con il recupero dei meeple impiegati; il ripristino delle carte - luoghi di potere; verrè determinato il nuovo primo giocatore.

Terminati i tre round, si andrà al conteggio finale dei punti.

Si sommano i punti:

  • ottenuti in partita;
  • degli specialisti;
  • dei rituali giocati nel circolo interno, potenziati dalle pietre di potere che dovranno corrispondere a quelle disegnate nei luoghi di potere su cui il rituale è stato giocato;
  • dei membri del consiglio che hanno effetti di fine partita.

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MECCANICHE E APPROCCIO STRATEGICO

Quanto sopra descritto è, in breve, il flusso di gioco.

La prima caratteristica, che vorrei sottolineare, è la crescita incrementale ed esponenziale del motore di azioni ed effetti alla quale ogni giocatore potrà contribuire, espandendosi sull'area di gioco in modo dirompente e deflagrante.

Il gioco si svolge, in, appena, tre round che, a prima battuta, potrebbero far pensare a una durata contenuta. 

Invece, lo sviluppo strategico permette di creare tantissime connessioni logiche tra carte, risorse, effetti, spazi azione, anche con uno sguardo sull'area degli avversari e sulla loro dotazione: una epifania ludicaOgni azione, infatti, genera incastri e ramificazioni imprevedibili in una perfetta combinazione tra la meccanica di piazzamento lavoratori e la gestione della mano di carte, che si dipana, sempre di più, senza essere dispersiva.

Spazi azione

Gli spazi azione sono essenziali per dare luogo a una strategia vincente.

Occorre, anzitutto, aggiungere quelli sulle carte a quelli base, per dare variabilità al proprio gioco, cercando di far scendere, al momento opportuno, le carte, dal circolo esterno a quello interno, in modo da utilizzare, in aggiunta alle streghe, anche gli anziani, che operano, soltanto, nella parte inferiore della plancia.

Gli effetti degli spazi azione sono molteplici e permettono di personalizzare la partita, indirizzando, come sopra evidenziato, la strategia: consentono di acquisire risorse, punti, e interagire, in modo diretto, sul campo di azione degli altri giocatori, copiandone gli effetti o sfruttando le aree di raccolto altrui.


Giocare carte

Le carte "rituale" vanno giocate con un approccio strategico differenziato.

Nella prima parte, vanno schierate, nel circolo esterno, per raccogliere risorse, carte, punti, mana, cercando di sfruttare il moltiplicatore della falce.

Successivamente, tra la fine del secondo e terzo round, vanno, progressivamente, scese nel circolo interno per accumulare punti, abbinando le pietre di potere. In ogni caso, compatibilmente con il mazzo a disposizione, come sopra evidenziato, occorre giocare carte che aggiungano spazi azione per ampliare le scelte strategiche e sfruttare, al massimo, la dotazione di meeple, con un occhio di riguardo agli spazi di gioco degli avversari.

Gli specialisti servono per fare punti a fine partita, e, nella prima parte, per avere un'azione in più a turno o sfruttarne gli effetti permanenti; potrebbero avere maggiore rilevanza nelle prime fasi della partita.

I membri del consiglio sono determinanti, oltre che per alcuni effetti di fine round, soprattutto, nel finale, quando i punti che possono attribuire, mediante i moltiplicatori, diventano decisivi per la vittoria finale; potrebbe essere, preferibile, quindi, utilizzarli nell'ultimo round, anche perché il loro costo aumenta, dopo averne schierato il primo.

Battaglia

La fase della battaglia non va sottovalutata e trascurata, nonostante sia meno determinante rispetto a quella dedicata alle azioni: consente di recuperare le pietre di potere, moltiplicatori dei punti delle carte rituale a fine partita e di ricevere le ricompense delle regioni, come l'avanzamento nel Coven Track o il passaggio di carte dal circolo esterno a quello interno. L'importanza dei bonus rende, quindi, opportuno accumulare il mana, durante la fase azioni, che andrà speso durante questa fase.

Catalizzatori

Non meno rilevanti sono i catalizzatori.

  • La falce va sfruttata per rendere più proficua l'azione di raccolta, per cui è più conveniente costruire, questo catalizzatore, nelle prime battute della partita, quando si acquisiscono luoghi di potere da piazzare sul circolo esterno. 
  • La sfera interagisce sui rituali sia nel circolo esterno sia interno e serve per avanzare nel Coven Track, tracciato che attribuisce bonus (ad esempio, permette di scendere le carte) e punti vittoria.


INTERAZIONE

Il gioco ha una forte interazione tra i giocatori, per lo più, indiretta che si manifesta in diverse occasioni durante la partita.

- il tempismo della selezione dei luoghi di potere che potrebbe limitare la scelta, per alcuni giocatori, alle sole carte che richiedono l'utilizzo di due streghe;

- il tempismo con cui vengono occupati gli spazi azione nelle regioni, soprattutto in 3/4 giocatori, visto il numero limitato;

- gli spazi azione sulle carte che interagiscono con quelli degli altri giocatori, copiandone l'effetto oppure raccogliendo dai loro luoghi di potere;

- la fase battaglia; il meccanismo dell'asta e l'oculata spendita di mana può togliere all'avversario l'opportunità di essere primo giocatore al turno seguente o di avere una pietra di potere, in più, a fine partita.




SCALABILITA'

La scalabilità è discreta

Ho provato il gioco in 2 e 4 giocatori e ha sempre funzionato bene.

Io lo prediligerei in 3, anche se non l'ho mai giocato in questa versione, perché potrebbe essere il giusto compromesso tra durata e interazione tra giocatori. 

Infatti, in 2 è più breve ma l'interazione diventa blanda. 

In 4, l'interazione è elevata e la fase delle battaglie diventa molto più rilevante, a scapito, però, di una durata importante.



MATERIALI 

Per quanto attiene alla componentistica, troviamo nella scatola: risorse sagomate in legno, molto colorate e ben disegnate; carte - luoghi di potere, con dorso arancione e le restanti con dorso nero

Tutte le immagini sono molto evocative.

Illustrano le caratteristiche di questo mondo magico: luoghi misteriosi, oggetti particolarmente ispirati e personaggi inquietanti e sinistri che contribuiscono a ricreare l'ambientazione del gioco; è pur vero, però, che, per la sua natura di gestionale, durante la partita, si tende, più che altro, a concentrarsi sugli effetti delle carte piuttosto che sulle, pur ispirate, illustrazioni.

Il segnapunti è l'unico punto a sfavore del gioco: l'avanzamento del punteggio avviene su due file, le unità sopra e le decine sotto. Questo meccanismo rende, però, farraginoso il conteggio, rischiando di far commettere errori di calcolo, con conseguenze sull'esito della partita.




REGOLAMENTO E SCHEDE DI RIFERIMENTO

Il regolamento, realizzato con materiale di ottima fattura, è incredibilmente chiaro e costruito in modo da accompagnare i giocatori in tutte le fasi di gioco, senza grossi dubbi interpretativi. Anche l'ordine in cui le azioni vengono spiegate è coerente con il flusso di gioco. Il testo è pieno di esempi che illustrano ed esplicano ogni aspetto del gioco.

Esiste una sezione dedicata alla spiegazione di alcune carte e un'altra che illustra il set up e le peculiarità delle fazioni nella versione asimmetrica.

Si segnala, oltretutto, che esistono F.A.Q. ufficiali, che possono essere scaricate dal sito dell'editore, che illustrano ulteriori aspetti non esplicati nel regolamento.

Esiste, inoltre, una scheda di riferimento per ogni fazione che riassume le azioni e altri aspetti del gioco. Utile e pratica.


 





VERSIONE AVANZATA (LUNA)

Il gioco presenta, anche, una versione avanzata che introduce asimmetrie tra le fazioni, ognuna delle quali è ben caratterizzata e differenziata, aggiungendo un ulteriore elemento di profondità strategica. 

CONCLUSIONI

Il gioco mi ha davvero convinto: ogni elemento è ben congegnato e amalgamato; meccaniche e flusso di gioco semplici e stimolanti; l'ambientazione è evocata con maestria dalle carte, dai tabelloni e dai materiali in legno; il sistema di punteggio finale valorizza un approccio strategico che, nella prima fase, si concentra sulla costruzione del motore di risorse e azioni per, poi, giungere al finale, roboante e incandescente, nel quale i punti non cadono dal cielo (evitando così l'effetto insalata di punti), ma si moltiplicano, in modo assolutamente coerente alla strategia seguita nel corso della partita.

Il tutto è ancor più lodevole per il fatto di essere un'opera prima; circostanza che ne accresce maggiormente il valore. Complimenti all'autore, Stefano Di Silvio emergente e molto promettente.








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