MESOS: una grande tribù ha bisogno di un grande capo!




INTRODUZIONE

MESOS è una delle ultime creazioni che vede protagonista il nostro Simone Luciani come autore e sviluppatore, insieme a Yaniv Kahana; gioco prodotto e distribuito dalla casa editrice Cranio Creations.

Il gioco è ambientato nell'era Mesolitica; il nostro scopo è quello di costituire una tribù, forte di braccia e ricca d'ingegno. Si tratta di un peso leggero (regole semplici e ben strutturate, durata contenuta) ma nient'affatto semplice o banale poiché presenta un'ottima profondità e varietà strategica, come vedremo nel corso dell'analisi.

MECCANICHE 

Gioco di carte, da 2 a 5 giocatori, con una meccanica di collezione set e open drafting.

SVOLGIMENTO DEL TURNO/ROUND

Il gioco si svolge su una plancia, costituita da tessere, affiancate l'un all'altra, in ordine crescente, da sinistra verso destra, dall'azione più debole a quella più forte. Il numero di tessere, in gioco, cambia in base al numero di giocatori. Si dispongono, inoltre, due file di carte (sopra e sotto le tessere).

A ogni turno (10 in totale), i giocatori, posizionando il proprio token su uno spazio azione, sceglieranno una o più carte, dalla parte superiore o inferiore o da entrambe le file e le posizioneranno sulla propria area di gioco, in modo da creare una sequenza di carte uguali in distinte colonne.

Al termine di ogni round, si risolveranno, eventualmente, gli eventi che compaiano sulla fila inferiore delle carte e poi si passerà al round seguente.

L'ordine di turno, a ogni round, dipenderà dalle scelte operate in quello pregresso: il primo di turno sarà chi avrà utilizzato lo spazio più a sinistra e, poi, a seguire sino a quello più a destra.

Si proseguirà, così, sino al decimo round, quando risolti gli ultimi eventi, si passerà al conteggio dei punti finali.

I giocatori otterranno punti, in vari modi, tramite le carte personaggio ed edificio nonché attraverso la risoluzione degli eventi

Ci sono sei classi di carte tra cui scegliere: inventori, costruttori, artisti, cacciatori, raccoglitori e sciamani.

Gli inventori fanno punti in modo esponenziale: ogni carta sarà moltiplicata per il numero di carte che contengono invenzioni diverse.

I costruttori sconteranno cibo per l'acquisto degli edifici e daranno punti a fine partita.

Gli artisti daranno dieci punti per ogni coppia, a fine partita e saranno conteggiati durante gli eventi specifici (pitture rupestri).

I cacciatori daranno cibo per il numero di carte dello stesso tipo ma soltanto in caso di scelta di quella raffigurante il simbolo del cibo infilzato e, inoltre, daranno punti durante gli eventi a loro associati (caccia).

I raccoglitori sconteranno tre cibi, per ciascuna carta, in occasione dell'evento sostentamento.

Gli sciamani daranno punti durante l'evento (rituale sciamanico), in base al numero di stelle raffigurate (chi ne avrà la maggioranza otterrà punti, chi ne avrà la minoranza perderà punti).

Gli edifici, infine, sono di tre livelli: al primo, fanno ottenere cibo o sconti in caso di consumo; salendo di livello, daranno, principalmente, modi per fare punti (una tantum e moltiplicatori) o, in un caso, anche la possibilità di svolgere un'altra azione a turno.

FLUSSO DI GIOCO

Il gioco si presenta molto stratificato a livello strategico, molto di più di quanto la configurazione e i componenti potrebbero fare immaginare. Infatti, pur se composto, in larghissima parte, da carte, il gioco richiede scelte strategiche profonde e sofferte, molte variabili e diversi livelli di analisi cui ci si soffermerà qui di seguito.

I°. Scelta delle carte da inserire nella propria area di gioco.

Il primo livello di analisi riguarda la scelta dell'azione da compiere che influenza il numero e il tipo di carte su cui puntare e richiede, talvolta, la spendita di cibo (come nel caso dell'acquisto degli edifici). 

Si tratta del motore principale di risorse e punti. 

Nella mia esperienza, ho visto percorrere diverse strade e le vittorie sono arrivate in modi diversi.

Ci si potrebbe concentrare sugli inventori (soprattutto se si gioca in un numero elevato di giocatori), potenzialmente in grado di dare 100 punti a fine partita, a scapito però di altri, e non meno rilevanti, fattori come la ricerca di cibo e la costruzione degli edifici.

Si potrebbe puntare su una strategia che mira ad accumulare cacciatori e costruttori: i primi servono per accumulare cibo, i secondi scontano il costo di acquisti degli edifici che, a fine partita e, soprattutto, dalla seconda era in poi, diventano determinanti per i punti vittoria. Anche in questo caso, però, si trascurerebbero alcune figure rilevanti, come i raccoglitori i quali, anche se apparentemente più deboli, diventano sempre più preziosi man mano che cresce il bisogno di cibo.

Strategie meno remunerative sono quelle che mirano ad accumulare sciamani, per vincere le maggioranze, che farebbero ottenere circa 30 punti ma possono, comunque, dare una spinta, importante, per giungere alla vittoria finale e artisti che danni punti, durante l'evento pietre rupestri e, a fine partita, potrebbero dare non più di 30/40 punti (10 a coppia).

Sciamani/artisti potrebbero essere un'altra accoppiata forte ma sempre a scapito della ricerca di cibo che non va mai trascurata, come vedremo meglio in seguito.

Infine, si è accennato agli edifici; queste carte permettono, se prese nel primo di livello, di accrescere la dotazione di cibo e, poi, nell'ere successive, vanno sfruttate per ottenere punti a fine partita. Ritengo che una vittoria non possa prescindere dall'acquisto di uno/due edifici e di almeno uno di livello superiore al primo. 

In sostanza, la varietà di strategie (di cui ho elencato solo alcune possibili) rende il gioco profondo e sfidante poiché ogni partita presenta scelte diverse, anche in ragione del comportamento degli altri giocatori.

II°. Ordine di Turno.

La scelta dell'azione è, però, influenzata, e non poco, dalle ricadute che ne derivano sull'ordine di turno.

Come si è detto, l'azione più potente (quella, per intenderci, che permette di prendere due o tre carte e anche dalla due file differenti) implica di finire all'ultimo posto nel round seguente, con sacrificio di cibo o punti da pagare e minore possibilità di scelta nel round seguente.

Potrebbe essere preferibile, quindi, una strategia equilibrata che permetta di fare un turno più dispendioso e uno conservativo per recuperare cibo. Una strategia estrema (sempre all'attacco o sempre in difesa), oltre che non essere facilmente attuabile, rischia di essere molto penalizzante, poiché determina un notevole consumo di cibi o perdita di punti. 

Questa intelligente scelta di design ha comunque inserito un ulteriore strato di profondità al gioco.

III°. Eventi

A ogni turno, vengono pescate carte, pari al numero di giocatori, più quattro, che si piazzano nella parte superiore e, poi, al termine del round, le carte residue scendono al livello inferiore e il mercato viene nuovamente riempito come sopra. Quando compaiono degli eventi, sono risolti se si trovano nella parte inferiore del mercato.

Questo meccanismo permette di programmare in anticipo almeno un paio di turni/round; l'evento, infatti, è visibile sulla parte superiore del mercato, non appena viene pescato, per cui si potrà prevedere quando verrà risolto.

Gli eventi mirano a far ottenere punti in base alla tipologia di carte collezionate in modo diverso: ci sono effetti moltiplicatori, di maggioranza o anche associati alla raccolta di cibo.

Infine, c'è l'evento sostentamento, che costringerà i giocatori a non accumulare carte in modo eccessivo, essendo costretti a spendere cibo per ogni singolo individuo della tribù, con l'ulteriore aggravamento che la mancata osservanza di tale obbligo diventa sempre più dispendioso di era in era.

Gli eventi sono, quindi, una variabile che si inserisce nel corso dei round, impattando sulla partita con crescente rilevanza e in modo determinante, soprattutto, nell'ultimo round quando la loro risoluzione può incidere in modo decisivo sul punteggio finale.

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Esaminata la parte meccanica, mi vorrei soffermare su alcuni aspetti tecnici.

COMPONENTI.

Un mazzo di carte (personaggio ed edificio), di buona fattura e con belle raffigurazioni; token cibo e punti (quest'ultimi, a doppia faccia, positivi e negativi), congegnati per essere scambiati nel corso della partita; gli indicatori per la scelta dell'azione; le tessere azione, il cui utilizzo varia in base al numero di giocatori al tavolo.

Il regolamento è ben realizzato e pieno di esempi, è presente una scheda di riferimento per gli edifici e una carta riassuntiva per il calcolo dei punti.

SCALABILITA'

Il gioco va 2 a 5 giocatori.

Non ho provato la configurazione a 5 nel quale si aggiunge uno spazio azione che attribuisce 3 cibi e nessuna carta.

A mio avviso, il gioco si fa preferire in 2 o 3.

Ritengo che, al di là dei tempi di gioco, sempre piuttosto contenuti, il flusso diventa più controllabile e anche più cattivo in queste due configurazioni: meno carte, quindi, meno scelte, per cui occorre trovare subito la strategia migliore e perseguirla. In 2, inoltre, a ogni inizio round, il primo prende e il secondo perde cibo, per cui diventa ancora più importante la tempistica di scelta delle azioni.

In 4, ho notato che il mercato tende a svuotarsi molto velocemente perché ci sono spazi che fanno prendere 3 carte in un turno, per cui le scelte potrebbero diminuire ed essere più residuali (legate a quello che rimane), diventando più frustrante e meno dinamico.

INTERAZIONE

L'interazione è chiaramente indiretta anche se piuttosto forte, soprattutto in 2 giocatori, laddove ogni scelta determina maggiore pressione sulla raccolta di cibo e il controllo sulle mosse dell'avversario è più facile.

CURVA DI APPRENDIMENTO

Il gioco, come detto, è molto semplice nelle regole, anche grazie a un ottimo regolamento e una perfetta scheda di riferimento, costituita da una carta a doppia faccia, che riassume, in poche righe, il punteggio finale.

Tuttavia, la profondità e varietà strategica richiede diverse partite per assimilare pienamente le numerose possibilità offerte.

LONGEVITA' E RIGIOCABILITA'

Il gioco, come detto in precedenza, varia ogni partita grazie agli edifici, pescati in modo randomico e al fatto che le carte escono sempre in un'ordine diverso. Ci sono, inoltre, diverse strategie efficaci.

Viene facilmente voglia di rigiocare (oltre che per la breve durata) per tentare strade diverse per fare punti e creare combinazioni di carte.

Il gioco è, quindi, rigiocabile per molte partite senza avvertire il senso di ripetitività; il che lascia immaginare che possa avere anche una buona longevità nel tempo.



CONCLUSIONI

Il gioco, sebbene sia un peso leggero, è pieno di variabili strategiche che costringono il giocatore a valutare ogni singola mossa mediante una riflessione attenta e mai banale.

I diversi modi di fare punti, l'ordine di turno, l'uscita degli eventi, l'incidenza crescente degli edifici sono tutti elementi che fanno di Mesos, non un semplice gioco "di solo carte" ma un vero e proprio gestionale di accumulo e spendita di risorse, con un'ottima tensione al tavolo in 2/3 giocatori, che scala bene anche in 4, potendosi spingere sino a 5; è, oltretutto, ampiamente rigiocabile per la presenza di tante carte e di diversi modi strategici per giungere alla vittoria.

Un gioco di ottima fattura, anche dal punto di vista della componentistica, che rende bene l'ambientazione preistorica, in questa perenne lotta alla ricerca e accumulo di cibo.





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