Union Stockyards: tema e meccaniche fuse in modo perfetto.


INTRODUZIONE

Nuovo frammento per raccontarvi di un gioco, scoperto di recente: Union Stockyards di Duane Wulf, della Solid Rock Games, acquistato nella versione, in lingua spagnola, pubblicata dalla Maldito Games.

Gioco, per 2 - 5 giocatori, nel quale dovremmo occuparci della macellazione di bestiame (maiale, manzo e pecora) all'interno dell'Union Stockyards di Chicago, all'inizio del secolo scorso.

L'autore, come dichiarato nel proprio diario di progettazione, pubblicato anche sulla Tana dei Goblin, si è appassionato alla storia di questo enorme complesso industriale che è stata fonte d'ispirazione per un gioco di piazzamento lavoratori.


FLUSSO DI GIOCO

Il gioco si svolge in sei round, anni, scanditi dallo svelamento di una carta per anno, che servirà, a tenere conto del tempo di gioco, e, inoltre, a inserire elementi di variabilità con l'introduzione di eventi che colpiranno, una tantum, tutti i giocatori oppure spazi azione aggiuntivi.

Il flusso di gioco è molto semplice e si divide in tre parti.

  • fase iniziale: si stabilisce il numero di animali da far entrare nei recinti per la macellazione; si svela la carta anno, applicandone gli effetti, che influiscono anche sul tracciato dello spirito sindacale, provocando in alcuni casi, lo sciopero, che determina l'obbligatoria rinuncia a un lavoratore per ogni giocatore.
  • fase azioni: a turno, in ordine, vengono piazzati i lavoratori negli spazi azione esclusivi e condivisi per eseguire le azioni del gioco che sono:
  1. macellazione del bestiame;
  2. acquisto di terreni nel territorio di Packingtown;
  3. costruzione di edifici per lavorazione delle carni;
  4. costruzione di viadotti;
  5. costituzione di filiali commerciali;
  6. avanzamento nel tracciato della pubblicità;
  7. aumento degli stipendi;
  8. stipula contratti.
  9. azioni del partito in carica (costituzione di filiali o riduzione del malcontento).
  • fase finale: determinazione del prezzo di vendita degli animali e recupero dei lavoratori.
In questo lineare flusso, i giocatori dovranno cercare di ottenere, alla fine della partita, la maggiore quantità di ricchezza, composta da: risparmi (ovvero punti acquisiti durante la partita); denaro residuo; differenza tra il valore di vendita delle carni e di acquisto del bestiame; carte costruzione e specialista; filiali; posizione sul tracciato pubblicità; il tutto, al netto, però, dei pesantissimi token malcontento che saranno molto punitivi


Quali sono, quindi, le caratteristiche peculiari di questo gioco?

TEMA E MECCANICHE (perfetta fusione)

Un primo aspetto che vorrei sottolineare è l'aderenza tra meccaniche e tema.

Sembra, infatti, che l'autore si sia appassionato a questo luogo (Union Stockyards) e, partendo da questa fascinazione, abbia voluto ricreare, attraverso il gioco, l'atmosfera brulicante del complesso.

La passione dell'autore è dimostrata dalla cura con la quale ha ricreato gli eventi storici e li ha inseriti nel gioco. 

Ogni aspetto è perfettamente tematizzato mediante l'utilizzo delle carte (anno, azioni e specialista) che producono effetti sullo sviluppo del gioco e contengono riferimenti storici precisi ma è contenuto, anche, nelle azioni del gioco (vedi, ad esempio, quella relativa alle elezioni o la costituzione di filiali, così come l'incidenza dello sciopero sull'andamento della partita).

Il tema e le meccaniche, quindi, si fondono perfettamente, come non accade, quasi mai, a questi livelli, nei giochi strategici di stampo "euro".


MECCANICHE E AZIONI

La meccanica principale è il piazzamento lavoratori, strettissimo, ancora di più in caso di sciopero, quando ogni giocatore dovrà rinunciare a una pedina per il round corrente (rimanendone con tre).

La strettezza deriva dal fatto che le azioni sono poche e tutte decisive: il gioco non consente soluzioni subottimali, pur non esistendo una strategia prestabilita o prevalente, perché il meccanismo di attribuzione del punteggio finale richiede di non trascurare nessun aspetto.


Alcune azioni appaiono, però, più importanti nello sviluppo strategico.

La costruzione degli edifici industriali consente di:
  • acquisire carte punteggio finale (che hanno anche effetti immediati altrettanto vantaggiosi);
  • ottenere punti immediati per effetto delle connessioni con gli edifici del medesimo colore; 
  • ottenere collegamenti ferroviari che incidono sul punteggio finale in combinazione con le filiali.

La macellazione del bestiame è un'altra azione essenziale per accumulare denaro.

L'azione va eseguita al momento opportuno, tenendo conto delle oscillazioni del prezzo del bestiame.

Questa è l'azione più caratteristica del gioco che si lega al meccanismo di determinazione del prezzo del bestiame, il quale, come ha ammesso l'autore, ha richiesto diversi aggiustamenti nel corso dei playtest.  


L'autore ha, alla fine, adottato una modalità coerente con l'ambientazione e priva di alea, basandosi sul principio della domanda e dell'offerta, come spiegato nella parte introduttiva del regolamento. 

Alla fine di ogni round, il prezzo del capo di bestiame, con la minore presenza nei recinti, scenderà mentre il prezzo di quello, con più presenze, aumenterà. Nel caso di eguale distribuzione, l'innalzamento del prezzo sarà identico per tutti.

Questo meccanismo di fluttuazione dei prezzi è congegnato in modo davvero intelligente e funziona benissimo durante la partita, divenendo elemento cardine di ogni strategia.

Occorre, infatti, puntare sulla macellazione quando la differenza tra il prezzo di vendita e di listino consente un guadagno per il giocatore e, in ogni caso, va tenuto sempre sotto controllo per non perdere punti a fine partita.


Il prezzo di vendita può essere tenuto sotto il controllo e influenzato, durante la partita, in diversi modi: costruendo edifici collegati a un certo capo di bestiame; stabilendo filiali in determinate città; raggiungendo dei traguardi sul tracciato pubblicità ovvero sfruttando gli spazi azione della carta anno.


Queste due azioni (costruzione e macellazione) sono il cardine (anche tematico) del gioco: in effetti, dovremmo interpretare il ruolo d'imprenditori del settore e, pertanto, l'espansione delle nostre strutture e l'abbattimento degli animali sarà indubbiamente il nostro business. 

Tuttavia, le altre azioni non sono mero contorno ma sono altrettanti rilevanti strategicamente.

L'azione di acquisto di terreni, al costo di due dollari, richiede pianificazione strategica soprattutto riguardo alla scelta dello spazio da occupare anche in relazione all'azione costruzione che comporterà, infatti, un costo soltanto se l'edificio verrà realizzato su terreno non occupato da nessuno o di proprietà altrui.



Per quanto sopra evidenziato, la strategia potrebbe essere quella di piazzare un campo adiacente a un proprio edificio e puntare velocemente a acquisire i collegamenti ferroviari oppure piazzare il campo di fronte l'edificio altrui in modo da costringere l'avversario a pagare il costo di affitto del terreno o oppure ad aggirare l'ostacolo, rendendo più complesso e lento il percorso di espansione.

L'azione pubblicità ha una duplice rilevanza:
  • permette di accrescere il prezzo di vendita di certi capi di bestiame;
  • a fine partita, attribuisce punti decisivi in base alle posizioni raggiunte sul tracciato.

La costituzione di filiali commerciali conferisce immediati vantaggi al giocatore che occupi uno spazio, come l'innalzamento del prezzo di vendita di alcuni capi, punti vittoria immediati, ecc. 


Inoltre, è essenziale che sia svolta in connessione con l'azione di costruzione poiché, a fine partita, le filiali daranno punti soltanto se saranno presenti i collegamenti ferroviari (anche questo aspetto rileva grande attenzione per il tema). 

Pertanto, in sede di costruzione, si dovrà puntare su quei collegamenti che facciano attivare il punteggio finale e impedire di dare vantaggi agli avversari, cercando di occupare più spazi possibili tra quelli disponibili nelle singole città.

Per tali motivi, potrebbe essere importante scegliere l'azione del Partito Repubblicano che permette di costruire, con una sola azione, due filiali.



L'azione che comporta l'aumento degli stipendi è determinante perché fa scartare i token malcontento che, a fine partita, incideranno in modo considerevole, diminuendo il punteggio complessivo.

Altrettanto importante, per la stessa ragione, è sfruttare le similari azioni che si trovano sulle carte anno oppure l'azione del Partito Democratico che danno le stesse opportunità in modo più vantaggioso rispetto all'azione base.


A questo punto vorrei spendere due parole sulle azioni che riguardano i partiti politici.

Trovo che siano una gustosa scelta di design perché non soltanto aggiungono al gioco delle opportunità strategiche, trattandosi di versioni potenziate di altre azioni ma hanno, anche, una forte rilevanza tematica, poiché realizzate nel solco delle tradizionali impostazioni ideologiche delle due fazioni (sviluppo economico, partito repubblicano; tutela dei lavoratori, partito democratico).

PRIMO GIOCATORE E ORDINE DI TURNO

La scelta sulle elezioni compete al primo giocatore nell'ordine di turno

L'opportunità concessa non è l'unica ragione per cui occorre non rimanere eccessivamente indietro nell'ordine. 

Infatti, la strettezza e brevità del gioco (ancora più compressa in caso di sciopero) rende essenziale poter scegliere prima degli altri in modo da sfruttare gli spazi azione più vantaggiosi o quelle posti sulle carte anno e, al contempo, bloccare le strategie avversarie.

Occorre, quindi, strategicamente sacrificare un turno e utilizzare l'azione che permette di essere primo in quello successivo; potrebbe, apparentemente, sembrare un'occasione sprecata o un ritardo strategico ma può diventare decisiva se programmata e attuata tempestivamente. 


CARTE

Come sopra detto, un elemento caratterizzante del gioco sono le diverse carte utilizzate dall'autore per accrescere la tematizzazione del gioco.

Le carte sono di tre tipi:
  • anno;
  • edifici;
  • specialista.
Le carte anno vengono scelte tra quelle disponibili, una per anno e poi costituiscono un mazzo in ordine crescente (da 1 a 6).

Hanno diversi effetti che: 
  • inseriscono eventi casuali nel gioco, negativi o positivi, per tutti i giocatori;
  • aggiungono spazi esclusivi che presentano azioni aggiuntive molto forti;
  • incidono sullo spirito sindacale, diminuendo o accrescendo la forza dei lavoratori, che, superato un certo livello, comporta l'esclusione di un lavoratore dal round seguente.
Le carte edifici sono, per stessa ammissione dell'autore, molto ben tematizzate perché legate alle specifiche tradizioni industriali e commerciali dell'epoca. 

La scelta dell'edificio incide generalmente sul tipo di bestiame al quale è collegato, accrescendone, il più delle volte, il prezzo di vendita per il singolo giocatore. Le carte danno, inoltre, punti a fine partita e permettono di accumulare set di simboli per accedere alle carte specialista.

Quest'ultime sono carte speciali (ottenute come sopra descritto) che danno molti punti a fine partita. Sono davvero difficili da ottenere perché gli edifici che danno simboli sono pochi per cui è opportuno concentrarsi su un solo specialista e completare il set prima possibile.



SCALABILITA'

Il gioco ha una buona scalabilità: ben calibrato in 2, ma forse un poco largo; ottimo in 3, 4 giocatori (in 4, diventa molto stretto); in 5, lo sconsiglierei, pur non avendolo mai giocato, perché può diventare difficile da gestire, soprattutto, per chi si trovi più di frequente in ultima posizione nell'ordine di turno.

LONGEVITA'

Il gioco ha, inoltre, una buona longevità perché, pur in presenza di poche carte, la variabilità è data dalla strettezza e dalle diverse strade strategiche per fare punti: avremo sempre una sfida interessante e nuova a ogni partita.

COMPONENTI

I componenti sono ben fatti. La fa da padrone il legno

Apprezzabile è la scelta di utilizzare dei corposi blocchi di legno, anziché degli abusati polimini di cartone per realizzare gli edifici. 

Il tabellone è dipinto in modo essenziale e con riferimenti grafici a tutte le azioni del gioco molto esplicativi.




DIPENDENZA DALLA LINGUA E REGOLAMENTO

La dipendenza della lingua è poca perché i simboli presenti sul tabellone e sulle carte permettono di giocare tranquillamente anche la versione in lingua spagnola.

Sulle carte c'è testo finalizzato soltanto ad approfondire la storia di questo complesso industriale.

Il regolamento è scritto benissimo; le regole sono poche e intuitive anche perché perfettamente legate all'ambientazione del gioco.


CONCLUSIONI

Il gioco costituisce una perfetta miscela tra tema e meccaniche; ogni aspetto è curato sotto entrambi i profili, donando una piacevole sensazione durante la partita perché ogni azione è chiara anche per la sua aderenza con l'ambientazione. 

Ci sono diversi percorsi strategici che si possono seguire per fare punti. Nulla deve essere trascurato e questo accresce la longevità perché la sfida si rinnova partita dopo partita, nell'ottica di perseguire una diversa strada per arrivare al punteggio finale. 

Oltretutto ho notato, nella mia esperienza, che, nelle prime partite, si stenta, nonostante il segnapunti raggiunga i 100, a ottenere punteggi elevanti. Non è, infatti, affatto semplice riuscire a contemperare tutti i diversi aspetti di cui si compone il gioco ed evitare, soprattutto, di prendere penalità importanti.

Questo aspetto, unitamente alla brevità delle partite (in due giocatori che conoscono le regole, si scende sotto l'ora di gioco) e la piacevolezza di scoprire gli eventi storici e di come l'autore li abbia calati nel meccanismo di gioco, mantiene alta la voglia di riportare al tavolo il gioco, in tutte le sue configurazioni o, quantomeno, da 2 a 4 giocatori.

Un perfetto esempio di un progetto nel quale la passione per la storia e l'ambientazione si è riuscita a coniugare con un gioco piacevole, semplice ma anche ragionevolmente sfidante.

Un ottimo peso, medio - leggero, che può essere proposto a qualsiasi tipologia di giocatori per la sua immediatezza e velocità nonché per la semplicità dell'immersivo flusso di gioco.


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