UN CLASSICO E' PER SEMPRE!!!! (Parte prima - Anni ante 2000).


Cosa è un classico?

Un gioco che è sempre attuale pure dopo molti anni.

Un'esperienza, sempre fresca, che, partita dopo partita, non annoia mai.

Un vecchio amico con cui si entra subito in sintonia, anche dopo anni di mancata frequentazione. 

Vi vorrei presentare, in una serie di frammenti, alcuni giochi, della mia collezione, che ritengo possano essere definiti "classici".

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MODERN ART

Il gioco ha avuto numerose edizioni e, recentemente, ha avuto una italiana, grazie alla Cmon e Asmodee Italia, molto curata, con un regolamento che è anche una brochure: sono abilmente descritte nel dettaglio le opere e gli autori con i quali si gioca.


Cinque tipi d'asta e quattro round, ambientati tra mercanti d'arte che, tramite i propri musei, compravendono quadri, sfruttando l'altalenante popolarità dei pittori, per ricavare denaro.

Le aste disponibili sono: 

  • a rilancio multiplo (finché il bene non viene assegnato);
  • a rilancio secco (un solo aumento per giocatore); 
  • a prezzo fisso (il banditore fissa il prezzo e chi accetta si aggiudica il bene, partecipa anche il banditore);  
  • al buio (offerta segreta, chi offre di più vince);
  • asta doppia (si mettono all'asta, contemporaneamente, due quadri, con una delle altre modalità).

Al termine del round, i giocatori, che possiederanno quadri dei tre primi classificati, li potranno vendere, al mercato esterno, alla quotazione di riferimento (30, 20 e 10, in base al numero di quadri venduti)

Nei round successivi, si conteggeranno soltanto i pittori, classificati nei primi tre, con due particolarità:

  • il singolo pittore avrà una quotazione che sarà la somma di tutte le precedenti;
  • il pittore, che per quel round non avrà raggiunto uno dei primi tre posti, non riceverà nessuna ricompresa, indipendentemente dai risultati precedenti.
Alla fine vincerà, il giocatore che avrà accumulato più denaro.


I giocatori dovranno valutare, quindi, quali autori valorizzare, nell'ottica di più round, mettendo in gioco le carte del pittore che potrebbe garantire loro un controvalore più elevato e costante.

Si dovrà, però, tenere conto che il mazzo di gioco varia, round dopo round e le carte non sono presenti, in egual numero: l'autore, più rappresentato, potrebbe comparire più di frequente; quello, meno rappresentato, darà, di contro, un maggior controvalore in denaro, in caso di parità di quadri messi all'asta.

L'asta termina, immediatamente, quando uscirà la quinta carta/quadro di un certo autore, per cui il tempismo è essenziale per evitare di rimanere spiazzati all'improvviso.


La condizione di vittoria (maggiore quantità di denaro a fine partita) spingerà i giocatori a due principali strategie:

  • far comprare all'asta i propri quadri, sfruttando, volta per volta, il tipo di asta più adatto;
  • vendere i quadri al mercato esterno per recuperare il maggior controvalore dall'autore prescelto;
Il gioco non è, quindi, soltanto un riassunto dei principali tipi d'asta ma un perfetto e bilanciato meccanismo matematico che contiene tattica e strategia, scommessa e calcolo, una fortissima interazione tra i giocatori, impegnati a ponderare le variabili nell'ottica del maggiore profitto, il tutto condito da una dose di meta - gioco che si crea al momento dello svolgimento dell'asta.

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EL GRANDE

El Grande di Wolfang Kramer e Richard Ulrich del 1995.

Nella Spagna Medievale, i signorotti locali cercheranno di conquistare il maggior numero di territori e diventare i padroni assoluti.

Meccaniche del gioco:

  • controllo territorio e maggioranze;
  • asta secca all'inizio di ogni round per determinare ordine di turno e selezionare le azioni;
  • mercato aperto di carte/azioni da cui attingere.

Il gioco prende avvio, determinando l'ordine di turno. A partire dal primo giocatore, viene giocata una carta da 1 a 13 e, in senso orario, gli altri partecipanti risponderanno con un numero diverso: l'ordine di turno sarà stabilito dal numero maggiore a quello minore.

A questo punto, seguendo l'ordine di turno, dapprima, si recupereranno, le pedine, dalla Provincia (riserva generale) e si aggiungeranno alla Corte (riserva utilizzabile) (chi avrà giocato il numero più alto ne potrà recuperare di meno e viceversa), in seguito, verranno scelte le azioni da un mercato di carte aperto e, prima o dopo averle svolte, si potranno schierare le proprie pedine negli stati adiacenti a quello in cui si trova la pedina del Re o nel castello.

Le azioni producono vari effetti, tra cui, principalmente:

  • provocare lo spostamento delle proprie o altrui pedine sulla mappa oppure da o verso la riserva;
  • consentire di anticipare il conteggio delle maggioranze in alcune regioni.
Le singole azioni saranno disponibili una sola volta per round, ad eccezione dell'azione del Re, sempre disponibile, a ogni round, che permette di spostare questa pedina ovunque si voglia. 

A intervalli prestabiliti, verranno conteggiate le maggioranze (dapprima, nel castello e, poi, nelle varie regioni) che daranno punti ai giocatori meglio classificati.

Alla fine del nono round, vincerà chi avrà più punti.

Come si può notare, il regolamento è molto snello e facile da apprendere a fronte di un flusso di gioco fortemente strategico (poche regole ma tante possibilità di scelta) che darà ampia libertà di manovra ai giocatori.

Il gioco è forte d'interazione diretta e indiretta.

La scelta iniziale dell'ordine di turno è essenziale per selezionare le azioni più vantaggiose.

Lo svolgimento delle azioni porta a continui sconvolgimenti dei progetti degli avversari, attraverso lo spostamento delle pedine o del Re oppure anticipando il conteggio in determinate regioni, così da sfruttare la posizione di favore.

Il gioco è, quindi, un continuo tiro alla fune; non si è mai sicuri del predominio in una data regione; inoltre, il giocatore che, nel corso del partita, avrà preso un certo vantaggio, diventerà immediatamente il bersaglio degli attacchi, indiscriminati, degli altri giocatori che cercheranno di bloccarlo, con cattiveria.

La semplicità rende la partita davvero accessibile a tutti, purché si accetti questo andamento, in continuo divenire, del flusso di gioco (dove il leader diventa bersaglio e scende rovinosamente in classifica). Niente è certo e non ci si può cullare sugli allori perché, prima o poi, tra giocatori esperti, qualcuno svuoterà una regione o sposterà il Re, sovvertendo ogni gerarchia.

Molto interessante è anche la meccanica del Castello, dove si punta alla maggioranza, ma con poche informazioni. Occorre, infatti, ricordare il numero delle pedine, complessivamente inserite, che non può essere controllato nel corso della partita. Il numero verrà, poi, rivelato all'apertura del portone, durante il conteggio delle maggioranze. 

Inoltre, dopo il conteggio, tutti i giocatori dovranno scegliere, in segreto, dove piazzare le pedine estratte; questa scelta potrà modificare le maggioranze in modo drastico e imprevedibile.

Il Castello ha, quindi, una notevole incidenza strategica per fare punti ma anche per modificare le situazioni di predominio nelle varie regioni.


Un gioco eccellente che potrebbe, forse, soffrire di una certa attenzione verso il leader che tende a scappare via e a diventare bersaglio di cattiverie e sgambetti. Ritengo, tuttavia, che questo duplice ruolo di carnefice e vittima sia stato voluto dagli autori per dare vita a una lotta di potere e rendere il gioco sempre dinamico e divertente fino al termine.



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CARCASSONNE

Carcassonne (di cui possiedo la Big Box) di Klaus Jurgen Wrede, prima edizione (2000).


Scopo del gioco è piazzare tessere in modo da creare un paesaggio, nei pressi dell'omonima città, costruendo strade, città, monasteri, nella versione base, più vari altri edifici, nelle varie espansioni, piazzando, sulla mappa, i propri "meeple" in modo da impedire l'espansione degli avversari e fare più punti a fine partita.

L'autore, universalmente riconosciuto per questo gioco, si è servito della meccanica del piazzamento tessere, in modo semplice e, al contempo, strategico.

Il gioco, nella sua semplicità, (pochissime regole e un regolamento chiaro e pieno di esempi), crea una continua tensione tra giocatori per l'imprevedibilità della pesca delle tessere "al buio" (in un'ottica di "push your luck") e per la possibilità di creare ostacoli agli avversari, obbligandoli a continui ripensamenti di strategia.

In due giocatori, in particolare, si avverte una forte interazione, dovuta anche a limiti sul piazzamento; le tessere devono, infatti, necessariamente sviluppare il paesaggio in modo coerente.

Ulteriore elemento di valore è la notevole rapidità con cui il gioco si svolge, consistendo, in sostanza, nel mero piazzamento di una tessera a turno sino all'esaurimento della scorta.

Costituisce, infine, una nota di merito, la bellezza estetica (seppure minimale) della mappa che va crescendo ed espandendosi fino a dare vita una piccola contea.

Il gioco ha anche un rilievo storico nel mondo dei giochi da tavolo: ha inventato il termine "meeple" per indicare i personaggi che, di volta in volta (come cavalieri, abati o viandanti), popolano il territorio: termine che, di recente, è stato ufficialmente rivendicato dalla stessa casa editrice, in via esclusiva, ma che, certamente, è divenuto di uso comune tra tutti i giocatori.

Semplice, interattivo, veloce, adatto a tutti i tipi giocatori, Carcassonne è ancora oggi tra i giochi più venduti, giocati e apprezzati e, quindi, rientra certamente tra i grandi classici.


La storia proseguirà con l'arrivo degli anni 2000 al prossimo frammento.


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