PLAY_MODENA 2024: ULTIMO GIORNO_LA FINE DI UNA MAGNIFICA AVVENTURA!

Domenica 19 maggio 2024.

Ultimo giorno di Fiera.

La domenica è meno caotica del giorno precedente, c'è più spazio sui tavoli e nei padiglioni.

Un clima più rilassato per chi, come me, ad esempio, si è goduta la Fiera dal venerdì.

La voglia di provare giochi non manca ma c'è anche bisogno di fare il punto e portare a casa qualche ricordo.

Dopo una rocambolesca mattinata e una lunga fila sotto il sole, entro in Fiera, tra i primissimi.

Riesco così a organizzare con calma i miei turni di gioco e a prenotare diversi tavoli per la giornata.

Il primo gioco della giornata sarà il primo acquisto (proprio al termine della prova), parliamo di 

KARVI


Gioco, portato in Italia dalla DEVIR, edito dalla Hans Im Gluck.

Meccanica principale: punti azioni tramite l'uso dei dadi birra che si spostano sulla plancia comune (gioca sempre chi si trova più indietro nella fila; in tre, si usano due dadi, in quattro, se ne usa uno).

Azioni principali: acquisto di risorse, potenziamento plancia; obiettivi di fine partita (pietre runiche).

Azioni gratuite: viaggio della nave (spendendo il pane); scambio di risorse (l'oro, jolly); gestione mano di carte di  potenziamento dei punti azione, del movimento della nave e della forza di combattimento dell'equipaggio.

Un bel mix, amalgamato in modo sapiente, con un meccanica principale  (dado birra) che richiede una programmazione strategica, per bilanciare, al meglio, la posizione sul tracciato e i punti azione.

Ottima componentistica, facilmente organizzata con pratici scrigni.

Una durata, alla prima partita, notevole ma legata a un regolamento che, in alcune parti, non è apparso molto chiaro e alla simbologia da assimilare.

Ritengo che, già alla seconda partita, si possa scendere di molto nella durata.

In ogni caso, appare preferibile non giocarlo in 4 (anche se, in quella configurazione, si avrebbe un solo dado per giocatore) perché il tempo si allunga eccessivamente.


Il meccanismo dei turni sfalsati può incidere sull'attesa di gioco ma chiaramente dipende, anche, dalla strategia di gioco che viene adottata (conservativa o spregiudicata).

Il meccanismo di determinazione del punteggio è abbastanza semplice da comprendere e porta i giocatori a non trascurare alcun aspetto che il gioco propone.

Non ho avvertito delle strategie preponderanti o esclusive.

Gioco promosso per le meccaniche, da rigiocare, indubbiamente, per affinare la strategia complessiva.

Nota di merito: il manuale presenta delle varianti di gioco (draft delle carte, lati della plancia azione diversi) che rendono chiaramente ottima la longevità.

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ON MARS

Nell'attesa che si sblocchino i tavoli prenotati, mi sono recato allo Stand Weega che quest'anno ha presentato titoli altisonanti e grandi anteprime.

Vengo attirato al tavolo di un gioco che non avrei mai pensato di provare e che, però, mi ha sempre incuriosito.

Si tratta di On Mars, mastodontico gestionale sulla colonizzazione di Marte del portoghese Vital Lacerda.

Spiegazione rapida di un dimostratore afono.

Il gioco è pieno di regole ed eccezioni ma la spiegazione è stata assolutamente efficace.

On Mars è un tentativo di racchiudere in un gioco da tavolo, tutto quello che potrebbe accadere in una missione di colonizzazione del pianeta rosso (dagli aspetti scientifici a quelli economico/politico).

Non posso dare un giudizio perché ho provato pochi turni e il gioco richiede attenzione e impegno.

Tuttavia, l'impressione è stata quella di trovarsi di fronte a un gioco assai più semplice di quello che, a prima vista, emerge dal regolamento.

Tutto è coerente all'ambientazione pur se si tratta sempre di gestire risorse, meeple e punti vittoria.

Mi riprometto di riprovarlo in un contesto più sereno e per un'intera partita.

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Completato l'esperimento ludico di On Mars, mi sono nuovamente recato nello stand Devir (dove tornerò anche più tardi) per sedermi al tavolo di 



Un gestionale tosto e complesso nel quale dovremmo estrarre, dal mare di Salton, il litio (minerale usato per le batterie di molti elettrodomestici) per poi venderlo al mercato.
Ma non solo, dovremmo riparare macchinari danneggiati, acquistare migliori tecnologie, firmare contratti commerciali, investire sulle azioni di una società specializzata, ecc.

Un bel mix che vorrebbe ricreare l'intera filiera del mercato del litio in ogni suo aspetto.

E questo è la sua forza ma anche il suo limite. 

L'eccesso di cura dei particolari rischia di diventare un boomerang perché appesantisce il gioco di tante regole e azioni.

Pertanto, quantomeno nelle prime partite, il gioco diventa assai difficile da padroneggiare appieno e anche, da apprezzare in tutte le sue sfumature.

Non sono in grado di dare un giudizio completo perché ho svolto soltanto pochi turni e il gioco richiede dedizione e attenzione nel tempo.


Elementi convincenti: il multiuso delle carte (come azioni e soldi) che rendono ogni scelta difficile e comporta, comunque, un sacrificio nonché il tentativo di dare coerenza alle meccaniche rispetto all'ambientazione.

Elementi che non mi hanno convinto: l'assenza d'interazione; un piazzamento lavoratori nel quale si occupano spazi soltanto nella propria area di gioco e non su un tabellone comune, snatura la meccanica che punta sull'esclusività del piazzamento e la creazione di ostacoli e intralci all'avversario.

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Conclusa la breve sosta nello stand Devir (dove tornerò  per l'ultima volta, più avanti) per andare in quello della Giochi Uniti nel quale provo un gioco di localizzazione italiana ma di autori italiani emergenti.

Si tratta di 


Gioco nel quale impersoneremo dei giardinieri che devono realizzare il giardino più rigoglioso.

Tutto passa dalla selezione delle azioni che, come visto anche in Trekking Through the History e Karvi, si collega a un ordine del turno non lineare, nel quale gioca, per primo, chi sceglie l'azione in cima alla colonna di quelle selezionabili.

In sostanza, quando andremo a scegliere le azioni non soltanto valuteremo la migliore da fare ma anche in quale posizione ci ritroveremo nel turno seguente.

Le azioni sono legate al tema: scavare nel giardino, comprare e innaffiare le piante, guadagnare denaro. 

Inoltre, gratuitamente all'inizio del turno, potremmo muovere il nostro meeple nel giardino perché le azioni potranno essere eseguite soltanto negli spazi adiacenti alla posizione del giardiniere.

Inoltre, potremo prendere animali per collezionarli e fare punti vittoria.

Avremmo, infine, degli obiettivi che saranno soddisfatti soltanto se avremo collezionate determinate piante in riga o colonna.


Un classico puzzle game, con un meccanismo particolare di selezione azioni, con meccaniche semplici, adatte a tutta la famiglia e un tema originale.

Ci sono alcuni aspetti che mi hanno convinto meno, come il minigioco degli animali e il tracciato del denaro ma gli autori hanno evidenziato che quella provata in Fiera fosse la versione base.

Nel retro del tabellone, è infatti prevista una versione potenziata dove ogni elemento di gioco sarà valorizzato appieno.

Il gioco mi è piaciuto e attendo, con interesse, l'uscita in Italiano, a breve.

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Breve sosta da Mancalamaro per provare 



Un gioco con un'originale meccanica ben tematizzata: le carte giocate (eventi storici o monumenti), scendendo verso il dimenticatoio, finiscono nelle macerie del tempo e, quindi, accumulano punti negativi.

Per il resto, è un classico collezione set di carte nel quale ci preoccuperemo si accumulare e combinare simboli  per fare più punti ed evitare l'accumulo di macerie.

Insomma, forse sarà stata la stanchezza o l'aver provato l'ennesimo gioco di combo di carte e simboli, ma non sono riuscito ad apprezzare molto questo gioco, oltretutto, privo d'interazione.

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Oramai stremato, mi reco per l'ultima volta allo stand della DEVIR per giocare a 



Sabbia, vermi giganti: vi ricorda qualcosa?

Un misterioso e arzigogolato pick up and delivery che, per motivazioni varie (stanchezza, fretta, regolamento pessimo) mi è stato spiegato molto male e che quindi non sono in grado di raccontare.

La selezione delle azioni avviene mediante l'utilizzo di dadi lanciati all'inizio del round.

Ci si muove sulla mappa, si compra, si vende, si dà da mangiare al verme.

Tante cose da fare ma davvero poco tempo per comprendere le implicazioni del gioco.

Lascio sospeso ogni giudizio e mi auguro di poterlo riprovare.


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Nel corso della giornata ho anche provato


Una sorta di Dixit con i colori. 
Il giocatore di turno deve fare indovinare un colore che corrisponde a una casella, all'interno di una griglia, mediante un indizio pertinente. Chi si avvicini di più, fa più punti.

Simpatico party game.

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Si chiude, così, la mia seconda esperienza a Play.

Tireremo, a breve, le fila con un ultimo breve e conclusivo post.

Nel frattempo, vi saluto, con la voglia di tornare a Modena anche l'anno prossimo!






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