PLAY MODENA 2024_GIORNO 2_SIAMO DENTRO E NON VORREMMO PIU' ANDARE VIA!!!

Sabato 18 maggio 2024.

Ho rotto il ghiaccio: sono carico e pieno d'entusiasmo per il sabato che è la giornata con la maggiore affluenza di pubblico.

Fortunatamente, il padiglione C e F hanno ospitato le associazioni ludiche (La Tana dei Goblin, Salsoludix, TreEmme) che hanno messo a disposizione giochi (anche novità), tavoli e dimostratori.

Arrivato di prima mattina, riesco a sedermi presso la Cranio Creations e provo

SUNRISE LANE

Ultima opera, pubblicata, in italiano, da Reiner Knizia, prolifico autore tedesco dall'immensa ludografia.

Il gioco presenta meccaniche di gestione di mano di carte corrispondenti ai colori presenti sul tabellone e maggioranza.

I giocatori, al loro turno, potranno giocare, dalla mano, carte, per piazzare, sul tabellone gli edifici (sulla casella del medesimo colore e in numero di piani alle carte giocate) o i parchi e, al termine, dovranno, in ogni caso, pescare una carta.

In alternativa, i giocatori potranno pescare due carte senza costruire alcunché.

Il fine partita scatterà quando un giocatore sarà rimasto con almeno due case nella riserva.

I giocatori faranno punti:

- durante la partita, moltiplicando il numero di piani degli edifici con i pallini della casella di piazzamento

- a fine partita, in base alla maggiore altezza degli edifici, nel settore blu; alla maggioranza di edifici costruiti, nel settore rosso e, infine, per la fila di edifici più lunga su tutta la mappa.


Gioco, dalla notevole componente tattica, dovendosi il giocatore adattare alla pesca delle carte e alle scelte degli avversari che potrebbe piazzare un parco o un edificio per bloccare l'espansione degli altri.

Mi ha ricordato Ticket to Ride, con una mappa assai più ridotta, una durata più contenuta e un pizzico di maggiore valutazione strategico/matematica.

Come da tradizione dell'autore, le modalità di punteggio finali permettono un paio di ragionamenti di logica matematica, non eccessivamente cervellotici.

Il gioco è leggero e adatto a tutte le esperienze; può essere approcciato da neofiti e famiglie.

Le scelte mi sono sembrate spesso obbligate e ripetitive; quindi, nonostante la durata assai contenuta, il gioco potrebbe facilmente esaurirsi in fretta per scarsa longevità.

§...§...§

Terminata rapidamente la partita, ho trovato spazio allo Stand della Mancalamaro e ho provato

A. R. T. PROJECT

Cooperativo 

I giocatori guideranno una banda di cacciatori tesori in guerra contro la Mano Bianca, organizzazione criminale internazionale, che si opporrà ai nostri eroi, in giro per il mondo.

Il gioco prevede la gestione di una mano di carte da cui scegliere nel fronte le risorse da guadagnare o sacrificare, a turno, per poter piazzare i tesori, collezionando un tris di simboli, raffigurati sul retro.

Dovremmo, utilizzare le risorse del gioco taniche di benzina per muoversi sulla mappa, dadi, pistole e ricetrasmittenti per ottenere un punteggio superiore al valore del nemico per sconfiggerlo e recupere il tesoro, piazzato sulla mappa, cercando di far cagionare ferite al leader del gruppo.

Il gioco può avere due finali: 

- vittoria se si riesce a recuperare un certo numero di tesori;

- sconfitta se uno dei giocatori perde tutte le vite, la Mano Bianca conquista un certo numero di città o viene giocata la carta fine gioco.


Il gioco mi ha sorpreso e divertito, anche grazie al gruppo con cui l'ho provato.

Le regole sono semplici, l'ambientazione si avverte molto: una gara contro il tempo e "la Mano Bianca", pronta a cogliere ogni nostro errore, per svilupparsi sulla mappa in modo tentacolare.

Si avverte l'urgenza di compiere le azioni e il pericolo di perdere, da un momento all'altro; ogni scelta può diventare decisiva e deve essere ben coordinata tra i giocatori.

Non ho avvertito la presenza del "giocatore alpha" spesso presente nei cooperativi; le scelte sono, infatti, sofferte e, difficilmente, qualcuno può inventarsi la soluzione definitiva. 

Ogni decisione ha, infatti, sempre un rovescio della medaglia poiché tutte le carte sono sia positive sia negative e possono provocare danni, ferite, perdite di risorse e vantaggi per il nemico.

Nulla è scontato!

Sembra di vivere le atmosfere di film, come Ocean's Eleven oppure Now you see me, dove il ritmo incalzante e la sfida crescono man mano che va avanti la storia.

Gioco promosso, anche, per la piacevole realizzazione grafica e i materiali molto evocativi.

§...§...§

Continuando a girovagare nella Fiera, mi sono imbattuto in una nuova realtà del panorama ludico: Creardo Peritas, giovanissima casa editrice che ha, al suo attivo, due titoli: Finis Terrae (recuperato dopo la Fiera) e Maretta, gioco che (farò spoiler) ho acquistato, pochi minuti prima della chiusura del Padiglione, domenica sera.

 MARETTA

Di che si tratta?

Un gioco di bluff corsa, gestito da un mazzo di carte e una piccola plancetta.

I giocatori, naufraghi nella versione Maretta, devono raggiungere la nave che hanno avvistato in lontananza. Si gettano in mare, tutti insieme ma soltanto uno di loro riuscirà a salvarsi.

La meccanica è davvero semplice: a turno, si gioca una carta coperta e, dopo averla svelata, ogni giocatore dovrà associare un'altra carta, dalla propria mano, affianco a quella di un'avversario, per rallentare il più possibile il suo percorso, traendo vantaggio da questa "buona azione". Infatti, il giocatore che avrà giocato la carta potrà avanzare di due passi mentre il destinatario subirà le scelte dell'avversario.

In alternativa, il giocatore di turno potrà rubare una carta all'avversario, giocando, sulla plancia dell'altro giocatore, una carta identica a quelle presenti in riserva, dove si trovano le carte scartate nel turno precedente.

I giocatori dovranno, inoltre, subire gli effetti dei barili che troveranno durante il percorso i quali potrebbe dare un'accelerazione ma anche far retrocedere e/o perdere risorse.


Chi sarà il vincitore? Chi arriva per primo al traguardo o chi riesce a salire sul piroscafo, giocato durante la partita, purché abbia,  in quel turno, una forza di almeno 7 punti sommando il movimento e le tipologie di carte risorse in riserva. 

Prevista anche una seconda modalità (non provata in Fiera) che prevede una fuga da un vulcano in eruzione.

Gioco rapido e fortemente interattivo.

Doppia modalità di gioco: Maretta e Vulcano, che cambiano completamente la prospettiva del giocatore:  una corsa, il primo;  una fuga, il secondo, modificando anche le meccaniche in modo coerente alla diversa ambientazione.

Divertente e, al contempo, molto cattivo: spesso si preferisce allontanare o bloccare l'avversario piuttosto che avere un vantaggio per sé.

Questa componente di forte interazione rende possibile intavolarlo sia in pochi giocatori, laddove diventa una sfida all'ultimo barile, sia in molti giocatori (fino a 6, con l'espansione) laddove aumenta il divertimento e la voglia di fare sgambetti agli avversari.


Previste anche piccole modifiche regolamentari (tramite l'uso del QR code) che rendono ancora più difficile l'arrivo a destinazione, aumentando gli ostacoli da affrontare.

Uno dei acquisti all'ultima Play che merita anche per l'uso di materiali "ECO FRIENDLY", marchio di fabbrica della CREARDO. 

Ci si diverte facendo del bene alla Natura!

§...§...§

Il pomeriggio ha reso molto difficile trovare un tavolo libero, così mi sono spostato nel Padiglione F, dedicato ai giochi scientifici e alle associazioni come MENSA e CICAP, impegnate, da sempre, al disvelamento del finto paranormale e alla ricerca dell'eccellente intelligenza.

Rifrancato dal buon esito del test d'intelligenza, mi sono accomodato in uno dei tavoli della SalsoLudix, associazione che, da sempre, collabora con Play per garantire la diffusione del gioco.

Qui provo un nuovo gioco dell'Asmodee Italia:

HARMONIES

Si tratta di un'astratto che mi ha ricordato molto Cascadia e Calico.

A turno, dovranno piazzarsi nella mappa dei token colorati, recuperati, da una riserva comune, in un numero di tre; token che dovrebbero rappresentare gli elementi della natura (aria, acqua, fuoco, terra).

Lo scopo del gioco è quello di costruire dei pattern, all'interno della propria plancia, in modo da realizzare delle combinazioni di colori e forme o soddisfare le richieste dalle carte obiettivo.

La sensazione è quella già vista nei due giochi, sopra citati, da Cascadia, prende l'ambientazione naturalistica e la variabilità del punteggio che dipende dallo schema di piazzamento; da Calico, il fatto che si piazzano i token all'interno di una plancia.

La fusione tra i due giochi non raggiunge, a mio avviso, né la varietà di Cascadia né la strettezza di Calico; il gioco rimane, a metà strada, e non brilla per originalità e assenza d' interazione tra i giocatori.

Risultano, sicuramente, molto piacevoli le immagini delle carte obiettivo che ricreano dei paesaggi naturalistici/fantasy.


§...§...§

Rientrato nel padiglione centrale ho conosciuto gli autori di una piccola perla:

LIGHT SPEED ARENA


Un esperimento che fonde gioco fisico e tecnologia.

Una battaglia spaziale tra astronavi militari, disegnate nelle carte che i giocatori piazzano sull'area di gioco per far incrociare i laser con la scocca dei nemici e procurare loro danni.

Piazzate le navicelle, si passa alla risoluzione dei conflitti, eseguita tramite un'applicazione che fotografa la situazione e simula la direzione dei flussi in modo da verificare i danni.

Colpo d'occhio e intuizione sono le caratteristiche di questo gioco che richiede pianificazione e attenzione per valutare le traiettorie dei flussi, con un studio geometrico delle direzioni dei laser.

Molto divertente e utile è l'applicazione che, in poco tempo e senza margine di errore, fotografa la situazione in campo e traccia, con precisione, le direttrici, calcolando i danni e determinando il vincitore.

Pianificazione strategica ma anche ritmo frenetico (il piazzamento va eseguito nel tempo dettato dal timer) che diventano un mix divertente e intelligente.

Si trattava di un anteprima che si trova su Kickstarter: un progetto (tutto italiano) da seguire con interesse.

§...§...§

Incuriosito dal tema (il viaggio nel tempo) e dalla cura enciclopedica degli autori, mi siedo al tavolo (Asmodee Italia) di 

TREEKING THROUGH THE HISTORY


Un gioco di gestione mano e collezione set.

Siamo dei viaggiatori temporali che attraversano le varie epoche per partecipare ai più importanti eventi dell'umanità, dalla scoperta della ruota a quella dell'elettricità, o incontrare i grandi personaggi, da Giulio Cesare a Gandhi.

Dal punto di vista meccanico, dovremmo collezionare carte per progredire nei tracciati di punteggio, scegliendo, da un mercato comune, gli eventi, piazzandoli in ordine cronologico. Inoltre, sequenze più lunghe daranno punti aggiuntivi a fine partita.

La particolarità (come vedremo anche in un altro gioco successivamente) è che il turno dipenderà dal valore delle carte che andremo a collezionare: chi sarà più indietro potrebbe giocare anche più volte di seguito. Occorrerà, quindi, bilanciare la scelta delle carte in modo da recuperare risorse ma non avanzare eccessivamente nel tracciato dei turni. 

Si tratta di un prodotto di qualità, ben confezionato: notevole è la cura e attenzione storica che hanno spinto gli autori ad approfondire gli eventi, raffigurati nelle carte, con brevi didascalie, contenute nel loro retro.

Tuttavia, il gioco non mi ha lasciato pienamente soddisfatto.

Il tema non è pienamente sfruttato. Non si ha la sensazione di viaggiare nel tempo, ma più che altro di collezionare simboli e creare sequenze per ricevere punti. 

Ho ravvisato, inoltre, poca interazione tra i giocatori, nonostante la particolarità dell'ordine di turno, e una durata notevole per il tipo d'esperienza che il gioco restituisce.

§...§...§

Sono, quindi, ritornato al padiglione F, dove ho provato:

PIANETI SCONOSCIUTI

Gioco che adotta una meccanica, da me, molto apprezzata: il piazzamento polimini.

Siamo colonizzatori spaziali che dovremmo terra - formare un pianeta disabitato, mediante l'uso di tessere che rappresentano gli elementi naturali, le città, le industrie. Questo ci permetterà di progredire nei vari tracciati (popolazione, tecnologia, ambiente) che daranno punti a fine partita.

Un puzzle game in cui si dovranno incastrare i vari aspetti della colonizzazione per potenziare la scalata nei tracciati - punteggio, che sono, tra loro, concatenati, innescando una miriade di combinazioni virtuose.

Il puzzle è ben congegnato ma quello che manca, anche in questo caso, è l'interazione tra giocatori.

Infatti, se è vero che il giocatore di turno delimita la pesca delle tessere, ruotando, a suo favore, il vassoio contenitore, è, altrettanto, vero che, poi, la scelta s'incentra sul far progredire il proprio schema e non tanto sull'ostacolare il gioco avversario: si rimane chini sulla plancia e sul distributore di tessere per tutta la partita.

La presenza di obiettivi, condivisi tra i giocatori affiancati, incide poco in termini di punti finali.

Il puzzle è molto articolato e sfidante; le combinazioni sono tantissime; i modi per fare punti vittoria sono numerose e, quindi, il gioco risulta una sfida stimolante ma, principalmente, contro se stessi.

Mi riprometto di fare altre prove: ho letto, infatti, che sono previste diverse configurazioni per un'esperienza più articolata e interattiva.

§...§...§

Sul filo di lana, ho provato 

YATAI!


Un altro progetto italiano, giocato, in anteprima, alla Tana dei Goblin nel Padiglione C, grazie una volontaria che, con molto entusiasmo, mi ha spiegato il gioco.

Gestiremo una piccola gastronomia giapponese e dovremmo soddisfare le esigenze dei nostri clienti, garantendo, loro, un servizio efficiente, attraendone nel maggior numero possibile, anche attraverso la gestione delle cucine che dovranno essere pulite ed ecosostenibili, in modo da ottenere punti e apprezzamenti degli influencer.

Le azioni del gioco (cucinare, servire, riciclare piatti e bottiglie, accogliere i clienti) saranno selezionate tramite tessere, che andranno piazzate sulla plancia delle azioni (3 x 2), scartandone una di quelle presenti e scegliendo, di seguito, quelle della riga di tre spazi o della colonna di due.

Questo meccanismo, unitamente alla necessità di adottare una scelta conseguenziale (accolgo il cliente, cucino, mi occupo del servizio, pulisco) rende necessaria una riflessione strategica sulla lunga distanza, che va, però, adattata al variare del tabellone delle azioni per effetto delle scelte avversarie.

Il sistema di punteggio è molto aderente all'ambientazione.

Infatti, sarà necessario servire al tavolo un cliente che gradisca la nostra specialità e beva dalla bottiglia abbinata: i tre componenti dovranno essere abbinati per colore in modo da ottenere il maggior numero di punti.

Questa circostanza inciderà sulle scelte di gioco perché sarà opportuno ostacolare l'azione "servire", scartando le tessere azioni più interessanti o piazzando un cliente sulla plancia altrui. Questi ostacoli limiteranno le scelte degli avversari e i posti disponibili per i loro clienti, rallentando il loro gioco e generando punti negativi.

Altre meccaniche sono: il piazzamento dei clienti soddisfatti, in spazi esclusivi, nella plancia dei miglioramenti per ottenere bonus permanenti e punti di fine partita; maggioranza: alla fine della partita, si calcoleranno punti, confrontando il numero di clienti e pietanze servite.

Un titolo promosso a pieni voti: scatola piccola, tema originale, perfettamente calato nelle meccaniche, una forte interazione tra i giocatori diretta e indiretta, materiali ottimi, illustrazioni "fumettose" in pieno stile "manga!"


§...§...§

Si è quindi conclusa, ai tempi supplementari, la seconda giornata di Fiera; tanti giochi provati, molti incontri; è stata una giornata impegnativa ma ampiamente soddisfacente.

Commenti

Post più popolari