EXPO COMICS AND GAMES PALERMO 2024
Ciao a tutti!
Nell'attesa dell'arrivo del grande evento dell'anno, di cui accennerò alla fine del post, vi parlo della mia esperienza alla Fiera, organizzata, lo scorso weekend di Maggio, a Palermo.
Si tratta della seconda manifestazione cittadina, insieme a quella che, a fine estate, viene, abitualmente, organizzata ai Cantieri Culturali della Zisa. La mia esperienza si è limitata a poche ore del Sabato pomeriggio.
L'Expo si è tenuta nei capannoni della Fiera del Mediterraneo di Palermo che ha riservato un padiglione per gli espositori e uno spazio esterno per palco e altri stand commerciali.
Il padiglione, che ho visitato, è stato diviso tra videogiochi e virtual games, venditori di gadget e funk-pop, illustratori di fumetti (coordinati dalla Scuola del Fumetto) e, infine, l'area giochi, da tavolo, di ruolo e scacchi.
Io, concluso un celere giro perlustrativo, mi sono dedicato ai giochi da tavolo.
Pochi i titoli presenti in prova: molto leggeri, dedicati a giocatori casuali e famiglie.
Nelle poche ore, ho provato due giochi: Wyrmspan (in super anteprima) e Captain Flip.
Wyrmspan, successore spirituale del ben più noto Wingspan, oramai celebre gioco di gestione carte dedicate agli uccelli e alle loro specialità.
Ho potuto provare solo un round.
Le mie saranno, quindi, sensazioni appena accennate; mi riprometto di dare un'altra opportunità al gioco per un giudizio più preciso.
Come in Wingspan, dovremmo giocare una mano di carte (drago e caverna) sulla plancia al fine di accrescere il motore produttivo di risorse e punti.
Il gioco prevede quattro round.
I giocatori spendono i punti/monete per compiere un'azione al termine delle quali dovranno passare, dando corso al fine round.
Le azioni consentono di giocare carte drago e caverna ed esplorare.
Tutte e tre le azioni sono strettamente collegate:
- il drago da punti ma anche dei piccoli bonus;
- le caverne danno bonus e permettono di giocare draghi anche oltre il primo spazio della riga (il drago, per essere attirato, richiede, infatti, una caverna);
- l'esplorazione, che costituisce un ulteriore modo per accrescere la mano di carte, ottenere risorse o, ancora, fare passi nella gilda dei dragoni, richiede la presenza di draghi e caverne, affinché il cammino dell'esploratore sia più profondo.
E', infine, presente la gilda dei dragoni: una sorta di rondella nella quale, avanzando, si ottengono bonus immediati.
Alla fine del round, si procede con il calcolo dei punti che provengono da:
- carte drago anche per effetti che attivano in combinazione con altri aspetti del gioco;
- bonus di fine round in base agli obiettivi raggiunti.
Dopo una fase di pulizia e ripristino, si prosegue, così, sino al quarto round, fatto il calcolo anche dell'ultimo punteggio, chi ne avrà più sarà il vincitore.
La mia primissima impressione è, tutto sommato, positiva anche in raffronto del predecessore.
Ho rinvenuto:
- minore incidenza dell'alea (in Wingspan, vedi, ad esempio, i dadi per la scelta delle risorse);
- ma soprattutto, nuove scelte strategiche:
a. azione "scavare una caverna" che richiede una certa programmazione strategica: come abbiamo visto, infatti, le carte drago possono essere collezionate, sulla riga corrispondente, a eccezione della prima, soltanto sopra le caverne, piazzate in precedenza;
b. azione "esplorare" che attribuisce vantaggi diversi a seconda della riga su cui si scelga di puntare.
c. la gilda dei dragoni: una sorta di mercato delle risorse.
Rimane sostanzialmente inalterato il sistema di punteggio, che richiede la collezione delle carte/draghi e il raggiungimento degli obiettivi di fine round.
In sostanza, un gioco apprezzabile, con un target family/casual.
Sicuramente chi predilige Wingspan, si troverà in una zona confortevole perché il flusso di gioco è, in buona parte, assimilabile.
Tuttavia, i due giochi non sono sovrapponibili, perché l'aggiunta di un paio di novità rendono Wyrmspan, forse poco più complesso, ma anche strategicamente più apprezzabile.
Non mi ha, però, convinto il comparto grafico, poco ispirato, dei draghi e, in generale, l'assenza di un tema forte, come quello di Wingspan che punta a un approccio, quasi documentaristico, che rende quest'ultimo più attraente e anche più facile da comprendere come flusso di gioco.
Per mio gusto personale, pur non avendo, del tutto, apprezzato il precedente, se dovessi scegliere tra i due, direi che, nonostante Wyrmspan sia, per certi versi, migliore, continuerei a preferire Wingspan il quale è, probabilmente, più divertente e coinvolgente, oltre che tematicamente più riuscito.
Il secondo e, ultimo, gioco provato è il simpatico Captain Flip!
Si tratta di una rivisitazione dell'iconico Forza 4.
Rivestiamo il ruolo di capitani di una nave e dobbiamo costituire la nostra ciurma.
Le meccaniche sono piazzamento tessere, bag building, push your luck e un accenno di collezione set.
In sostanza, pescheremo, da un sacchetto, delle tesserine, a doppia faccia, raffiguranti i componenti della ciurma e dovremmo piazzare le stesse sui posti liberi della nave.
Ci troveremo di fronte, però, a una scelta: piazzare la tessera esattamente per come pescata oppure girare la tessera, con l'obbligo di scegliere il lato raffigurato sul retro? La scelta è irreversibile sia nell'uno sia nell'altro caso.
Il piazzamento viene operato in base ai poteri delle tessere che devono combinarsi, tra loro, per creare una sinergia positiva ovvero il maggiore numero di punti a fine partita.
Ci sono tessere che fanno punti se non sopravanzate da altre o in base alla riga dove sono posizionate o alle adiacenze ortogonali o, ancora, ci sono tessere che permettono di pescarne altre e, quindi, svolgere un altro turno.
Il completamento di una colonna darà, inoltre, un certo numero punti/soldi immediati.
Il gioco prosegue sino a che uno dei giocatori non avrà completato la quarta colonna.
Che dire!
Un gioco semplice che punta, principalmente, sul "push your luck": la pesca casuale dal sacchetto, la scelta di girare o meno la tessera, in assenza d'informazioni sul retro, da vita a un simpatico passatempo leggero, prettamente tattico, adatto a tutte le esperienze di gioco.
Non si può, però, non osservare che il piazzamento delle tessere non è mai casuale perché occorre incastrare, in modo efficace, tra di loro, tutte le possibili combinazioni tra adiacenze ortogonali, sviluppo per fila e collezione set.
I modi per fare punti sono molteplici e legati a diverse possibilità: la scelta di un lato della tessera e il suo posizionamento vanno, quindi, ponderate con attenzione.
L'incidenza dell'alea, visto il target del gioco, rivolto a un pubblico casual e di neofiti, non inficia, pertanto, il divertimento.
Nota di sicuro rilievo è il fatto che il gioco è stato realizzato da due autori italiani, Remo Conzadori e Paolo Mori, di indubbio talento e, soprattutto quest'ultimo, di grande esperienza, che mostrano tutta la loro maestria nel combinare una fumettistica ambientazione a delle meccaniche semplici ma niente affatto banali.
E così termina questo veloce frammento dedicato alla Fiera Nerd - Pop della mia città.
Ma il bello deve proprio venire.
Infatti, in questo weekend si terrà la più grande manifestazione fieristica sui giochi da tavolo italiana: Modena Play 2024. Saranno giorni intensi e immersivi! Spero di potervi regalare un bel racconto!
Un altro piccolo frammento di ludico pensiero.
Captain flip non lo conoscevo, mi hai incuriosito. Come dici tu, gli autori sono una garanzia.
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